游戏一直是 VR 行业中比较重要的领域。在刚刚结束的 GDC 大展上,展出了不少新的 VR 游戏,同时比重也慢慢变大。那么今年 GDC 上的 VR 游戏有什么亮点,又有哪些惊艳的体验?雷锋网认为也许,这些作品也暗示着 2017 年整个 VR 游戏的发展趋势。

本期硬创公开课,雷锋网邀请 Nada 来为我们分享关于 GDC 上的那些 VR 游戏。Nada 是国内最早的虚拟现实垂直媒体元代码VRerse.com、国内第一个虚拟现实孵化器StrongVR的创始人。

以下是本次雷锋网(公众号:雷锋网)公开课内容。

沉浸感 Q1:  GDC 上,VR 游戏展出的比重是多少?能大概介绍下展出情况吗?

Nada:基本到处都是,比去年还要多一些,尤其是 VRDC 讲座也多了不少。但是感觉大家没有那么像去年那么兴奋了。毕竟去年刚出来,而今年第一年其实波折非常多,各种数字也不如大家预期的那么好。

沉浸感 Q2:  Oculus 体验区的游戏怎么样?

Nada:Oculus第二天在会场旁边的艺术中心有一个私密体验区,里面展示了很多没公开的大作。

这个是 4A Games 的那款第一人称剧情射击游戏,画面很好,毕竟 4A Games 是乌克兰团队,以前做的《地铁》系列。但胡韬玩完全程说有些无聊,因为就是第一人称射击,剧情稍重,节奏感就会下降。

这个叫《Augmented Empire》就比较好玩,只用到触摸板,策略类游戏,抓时机的,机制不复杂,这个团队叫 Coatsink,之前的作品是《Esper 1》和《Esper 2》,玩过的都说好。反例就是《Dragon Front》,机制很复杂,基本把回合制桌游完整搬进了VR,你必须得清楚每个兵的属性和策略才能玩得 high。

《Mage’s Tale》 这个也特别好,我估计是《Robo Recall+Unspoken》,可以有百来种魔法配方。然后进展、远程都做得不错,尤其在移动方式上处理得很好,不算传送,而是一段距离的冲刺,不会晕,也基本不破坏游戏平衡。比如敌人会做一些 AOE 伤害,把你的移动范围计算在内之类,总的来讲很有趣。

至于oculus的展厅,也就是周三正式开展的展厅,展示的游戏非常少。30 个 Rift+Touch展位,只展示这三款游戏。

沉浸感 Q3:Valve 今年展出了什么?有什么亮点?

Nada:没啥,他们的展位一如既往地鸡贼地躲着。没什么新内容,除了 LG 的新头显。不过根据搜集的信息来说,至少 LG 的头显目前没有任何值得期待的地方。

LG 头显

沉浸感 Q4:关于 OptiTrack 的体验,现场体验内容是什么?空间范围有多大?主动式跟踪的精准程度比之前改进了多少?

Nada:内容很简单,基本上就是白场景,完全是展示枪的模型,射击飘起来的气球而已。范围大概 6×6 米,毕竟展位大小也有限。主动跟踪是我体验过的用过 OptiTrack跟踪方案里的最好的,从头显内部拍,同时看到在现实世界里和 VR 里是 1:1 对应的。

不过我也问了下,OptiTrack应该之前就有主动式的方案。

诺亦腾 CTO 戴若犁对 OptiTrack 的看法

这和我和其他人聊的结果也一致,因此有可能是目前我们用到的 OptiTrack的方案整合还不够细致。

沉浸感 Q5:加入眼球追踪技术和 Leap Motion 的高通 835 一体机效果怎么样?

Nada:一体机应该是把 SMI 的跟踪和 Leap Motion分开的,所以没体验在一起是怎样,我只体验了一体机+Leap Motion 的。

首先说一体机的 Inside-out 本身,挺不错,如果头不动的话只是平移,很精准。因为坐标轴就在我脖子旁边,所以参照物很清晰。但如果我头随意动动,整个VR世界就会有点抖,而不是正确反映我头的动作,当然估计也和开放式的展会环境有关系。

Leap Motion 现在精准度已经很高了,说是移动版的硬件从跟踪精准度来说和老版本没有区别,只是增大了 FOV(180°),以及降低了发热功耗。反正比可视角度是要大的。但扔东西的动作之类的,手会伸到自己身后,这就有点麻烦。

但如果不做这个动作,只是在视野范围内拿起东西(和物体发生碰撞,抓取的意图)到松手扔出去(加速度,手伸开但其实依然会和虚拟物体有碰撞)这个过程其实很复杂,但他们优化依然相当好了。在视野范围内往前扔很自然。

沉浸感 Q6:瑞典公司 Tobii 发布的眼球追踪技术体验如何?

Nada:Tobii 眼部跟踪演示本身内容是做得很完整的。如上图的 VR 内容,里面有虚拟镜子,照着你自己的虚拟形象。一共有两个镜子,一个眼睛是会动的,另外一个是不会动的来作为参照,而且采用这种大眼睛的动漫风格确保你能看清楚自己的眼睛动作。无论是眨眼还是眼球转圈,都跟踪得很好。我猜国内如果做这种最多给你个镜子和傻大粗有眼睛的人头就完事了,更别提两个镜子的对比。

第二个演示就是扔石头,你用 Vive 的手柄捡起石头来扔远处的瓶子。同样,是普通的扔石头和开了眼动跟踪目标的扔石头,效果也很明显。开了眼动后一扔一个准。我尝试了在我看着目标扔石头后马上看着另一个目标,期待着石头会不会在空中转向,然而并没有。看样子判定在你扔出石头那一刻就已经做完了。

不过,尤其是第二个演示,其实对于够强的算法来说完全不用眼动也能做到,比如类似 Bullet Train 里的一些做法,就是用算法去帮助用户打中目标而又让用户觉得自己就是有这么牛逼。显然从技术角度来讲,这反而不能那么直接地展示自己的眼动跟踪有多牛逼,但从产品角度来讲这种思路显然是更合适的。普通人并不管参数和实现方式,他们要的只是效果。

沉浸感 Q7:Tobii 的眼球追踪技术足够成熟,能与头显结合吗?

Nada:具体怎样不知道,反正这是和Vive在一起的。如果要“成熟”结合,第一是几乎不能要什么校准的过程,而且要能适应不同的人,以及瞳孔自由度非常大的变化和非常细微的震颤,以及极低的延迟,这才能做一些比如 Foveated Rendering 的应用。这个 Michael Abarsh 在 OC3 的演讲里有讲过,真正带来实效应用可能还早,现在也没有看到一个能适用如此多样性人眼行为的直接解决方案。

沉浸感 Q8:今年 GDC VR 部分的展示情况,跟去年比,有什么变化? 

Nada:比去年比例更大。但去年在 Moscone Center West 的 2 楼和 3 楼的大厅里都有 VR 展,三楼还有一个专门的 Unreal 展区,今年都没有了。感觉今年兴奋程度比去年是有所降低的,Uploadvr 的 Party 收费竟然 300 美金。SVVR+SFVR 在 Temple 夜店里的活动,地下一层展厅,去年的团队今年一个也没有了,都是新的,而且感觉更小。

总体来说,对比起来会有一种大家觉得不那么轻松了的感觉。

索尼的展台

沉浸感 Q9:国内外的 VR 开发者有什么不一样的地方?你觉得国内 VR 游戏开发者在开发过程中,有什么要注意的?

Nada:其实主要是国外会更往自己感兴趣的地方走,所以就你能做得更深更细致吧。国内有时候会像不敢下注的赌徒,这也想要那也想要,即想做个好玩的又担心不能盈利,所以东西最后出来也是犹豫不决没有特点的

开发就是注意玩家反馈,不断打磨。这个绝对是国内做得不够的。国外这边展示一天到晚最后了还能很细心地和你交流讲解,这个我觉得如果不是非常喜欢挺难做到的。

沉浸感 Q10:哪款游戏体验最受欢迎? 你个人最印象最深的一次体验、论坛和谈话是什么?

Nada:《Robo Recall》,到处都有谈论《Rebo Recall》的人。印象最深的是上面说的体验《Mage’s Tale> 那个游戏,论坛的话基本没怎么去,等着看回放。

沉浸感 Q11:今年VR游戏开发的大趋势有哪些?

Nada:VR游戏开发我觉得分几点,第一个是 《Robo Recall》这种类型的和 《Mage’s Tale》,都很像。《Robo Recall》做 mod 也会是团队打开知名度的好方式。

而(多人)电竞类型的话,不会是传统的 CS 那种,而是两人面对面站立,然后各种姿势,无论是类似扔飞盘(《Ripcoil》)还是用手势放魔法(《Unspoken》),都会是很接近真实世界两人运动竞技的方式,一定是从这个角度出发去设计游戏。

网友 Q12 :现在高通835平台有歌尔和创达两家,各自有什么优劣点呢,还有没有别的好的平台方案?

Nada:我现在依然不觉得做一体机有什么好的,你没给普通人买VR的理由,他们是不可能买一体机的。就是一定是出现了一个大家必须买VR的理由,然后一体机可以去做这个事,才可能有人买一体机。在那个理由出现之前,一体机没有意义。手机的理由是电话和短信。VR也得有一个接近这个级别的理由出现才行。

至于歌尔和创达,他们也只能提供粗浅的硬件参考供应方案吧,高通也想提供,但大家其实就各种性能分配也好、功能特性设计也好依然有很大的差异,也很粗糙,毕竟没有针对真正的需求和理由来设计。

就算是挖矿机,也是比特币大行其道了才出来的,而不是先出了个挖矿机比特币才火的。

网友 Q13:VR 游戏在专业教育领域的应用前景。

Nada:前景很美好,但现阶段还早。

因为专业意味着对拟真性要求很高,对于图形性能、程序设计和调试要求都比较高。现在这帮人都在游戏界里。除非你能给他们提供更高的价值,否则只能等行业起来,这种人越来越多,扩散到其它行业里才行,这才符合历史规律。

网友 Q14:今年能看到哪家品牌有高通835平台的大量出货吗?    

Nada:手机的话看三星 S8 吧。

Nada:另外我提供些tips,如果大家来GDC,做好少睡的准备,晚上的 Party 是最重要的,认识人的效率高。而且提前安排好各个地点之间的走动方式,提高效率,互相之间可以多通气,争取效率最大化。