文/拉撒路

unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程。

程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊。

明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛!

山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程!

这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d  3D美术模块 来讲

美术小伙伴们肯定是懒得看那么多字啦,所以我就写的尽量有意思一点吧……

计划是从入门到住院全部讲完的,但是能不能讲完我也不晓得,挖坑不填什么的最开心了

至于为什么是从入门到住院,因为学了这套东西,你就具备了在项目中跟程序撕逼的实力

指出程序员的错误 提出有效的解决方案 拳打南山老策划 脚踢北海程序员

(啊哈哈哈,开玩笑啦,研发组的小伙伴是要相♂亲相♀爱啊……)

但是考虑到程序们单身多年 膂力惊人 我猜你最后的下场肯定是住院……

OK现在我们已经做出了一套牛逼酷炫屌炸天的动画了 Unity3D游戏美术全攻略:从入门到精通

接下来我们需要在引擎里面看到它,并且配置好一切让程序老爷(猿)能顺利的使用它,这是我接下来要跟大家分享的事情。 Unity3D游戏美术全攻略:从入门到精通

我们需要从max中导出格式为FBX的文件供引擎使用,导出的文件通常要分成绑定的模型和动画两种,导出的方式也分为直接导出和导出选定对象两种。

模型文件要导出mesh、 骨骼、 蒙皮信息、 材质和其他与mesh相关的部分。贴图文件不要在的导出的时候勾选,否则会在维护的时候带来不必要的麻烦,只要手动吧贴图拷贝到指定的文件夹下,在引擎中重新指定即可。需要注意的是mesh、材质的名字在引擎中修改比较容易出错,所以一定要在max中改好mesh、材质的命名再进行导出。

下图是导出时需要注意勾选的地方,skins是蒙皮信息morphs是顶点变形动画(表情动画)embed media是贴图文件。

动画文件要导出的主要就是动画信息,注意 动画文件的骨骼结构及命名必须跟模型文件的一致,否则会导致动画丢失。如果使用的unity的老版本是不支持link链接、prop骨骼等,所以导出的时候要勾选烘焙动画。如下图:

导出动画之后,通常是要有一些这样的报错的,

遇到max不开心的那几天报错会特么有好几页。。。 Unity3D游戏美术全攻略:从入门到精通

在此我给大家提供一个行之有效的解决方案,那就是点它!是的 没错 直接点确定根本不要犹豫。相信我,你百分之九十的错误都与这些报错无关,剩下那百分之十,你不用看这些报错信息也会知道文件有问题!

导出分为直接导出和导出选定对象,两者做大的区别就是

一个是直接导出一个是导出选定对象……?

好吧,其实我是想说,他们的区别在我来看是没有太大的实际意义。直接导出的话,在你的max中所有的东西,看得见的如mesh和看不见的如pARticle view统统都会被导出,你需要导出的骨骼模型和你不需导出的辅助体dummy点也都会被导出。但你不必紧张,我们进了u3d可以编辑这一切,只留下我们需要的内容,其他部分则不会被打包进入游戏占用资源。所以通常我们只要直接导出就好了,但是有时候如果遇到处女座的程序员,他们会要求资源的简洁规范,以及视觉上的整齐干净,不许存在不能♂用的东西,此时你就需要导出选定对象。导出选定对象的话,就是你选了什么就导出什么,也就是说如果一个完整的动画导出时你只选择了一根骨骼的话,则只会导出这个根骨骼的动画。但是当你进入u3d时,你会发现………………

你什么都没发现……

因为只有一根骨骼,没有完整的父子连接关系引擎是读不到动画信息的。

聪明的你是不是已经想到了什么。是的 你可以跟程序开撕了

撕逼指南:因为导出选定对象一不留神就会出错,如果资源量庞大,维护成本会非常大。仅仅是为了满足你猿的无理需求需要耗费本宝宝的多么大的精力,而且毕竟是人力维护,不可能完全不出错,一旦出错检查修改都要时间。

既然如此为什么不用简单保险的直接导出呢?

我估计到这一步程序就不会再说什么了,最多再问一下 那要怎么在使用的时候清除无用的资源,这个问题我们留在导入的内容里面讲。

顺便说下如何删除上文提到的particle view,以便于万一你撕输了,文件里又出现了看不见的particle view,恩。。。 如果你从来没遇到他……13

就当我什么都没说吧……

附上一个导出界面的翻译和基础介绍

好的,现在我们已经导出了一个干净或者不干净的FBX,总之他是可用的。既然导出来了我们如何在unity中使用它呢?别急,我们先看看他在哪。

这是一个标准的unity工程,作为一个不会写代码的美术

,你只要关心Assets这个资源的文件夹就好了。unity比较常见的工程管理有两种,一种是资源和代码在一个工程内,一种是资源和代码分开放在两个工程下。两种方案各有优劣这里不展开说了,但无论你用的是哪一种,肯定都会有Assets,这里面要存放游戏中要用到的所有的美术资源,也就是说,游戏中用不到的资源,千万不要放在这,否则……
Assets下会有很多文件夹,根据不同项目的分类方法各有不同,问你们的程序大爷要到动作文件的路径,然后记住它,以后这个路径下的内容就由我们来守护!

在成为一个合格的守护之前,先来学习一下基本操作吧,下图这八个窗口一个都不能少,统统要记住是干嘛用的!

1.Hierarchy 可以把它简单理解为max中的大纲视图也就是H键视图,你想要查看、编辑、修改一个东西的时候,通常要先把它拖放在这个视图。在这里你可以查看、编辑物体的层级关系,也可以在这里做预制体,这个视图的左上角Create下拉菜单中,可以创建很多unity内置的物件如灯光、几何体、摄像机、UI板等。

2.Project unity引擎内的文件管理窗口,这里可以查看、编辑Assets下的所有文件。这边是一个文件管理窗口可以创建文件夹和其他unity引擎中常用的文件,类似脚本、材质、状态机之类的就是在这边创建。

3.Animator 动画状态机的编辑窗口 在某些项目组动画状态机是由程序来编辑的,在另一些项目中则是由动画师来编辑,就是说这里的内容是跟程序的工作有大量交集的部分,后面会详细介绍这里的使用方法,这里主要功能是用来编辑动画状态机,处理分层动画,编辑动画遮罩等。

4.Inspector 简单理解为属性编辑窗口 这个窗口主要用来编辑当前选中物体的属性,你要是问我编辑的是什么属性……我只能说什么属性都编辑……这里根据程序写的脚本、插件、编辑器不同,可编辑的内容也各不相同。这个便面用到的次数差不多是其他面板的相加总和。

5.Scene 场景嘛简单来说就是你把一个物体拖到1.Hierarchy下,这个物体就会显示在Scene窗口中。大致功能跟max的主窗口类似。

6.Game 游戏窗口嘛 当然是玩游戏的 点击unity界面最上方中央的play键,这个窗口就会开始运行游戏。就是我们常说的本地pc版,当你导出了新的资源或者修改了原来的资源,都可以通过这个方法查看他在游戏中的实际表现效果。

7.Animation 就是动画窗口啦 不过用起来还是有些小复杂的。可以查看动画,也可以用来在unity中做一些简单的场景动画摄像机动画之类的。

8.Console? 我一般就管他叫报错窗口……这里会报出来各种黄的红的错误提醒,对你来说它的最大意义,就是可以把它报的错误截图发给程序看……

好 现在我们开始正式介绍一个模型文件的导入流程

首先,在导出时我们根据程序提供的路径和命名导好FBX,接下来我们要在unity的Project窗口中找到它。在Inspector窗口检查它的属性

为了节省笔墨(懒  )我就不逐条解释了,说几个常用的的。

Scale Factor模型缩放 这里理论上都应该是1,也就是模型的原大小。但也有可能是0.1或者10之类的,跟你max的单位设置有关,无论是几都可以,只要跟其他模型是统一的就OK。

Mesh Compression网格压缩,用来降低模型的面数,这个一般都是选择关闭的,如果你们程序说,我们模型的面数太高了,我要在这里进行压缩,揍他,然后叫做模型的同学想办法在max里降低面数。

Import BlendShapes 导入BlendShapes ?BlendShapes是maya的说法,max中叫做Morpher也就是表情控制器。如果你在max里面做了morpher表情动画的话,勾选这个选项就能直接导入。

Material Naming 材质名称 这里面有几个下拉选项,问你是使用贴图名字还是模型名字。因为你导入模型进来的时候会自动把材质球带进引擎(如果不想带进来就把Import Materials后面的勾去掉),这个选项决定了材质球如何命名,如果是选根据模型命名,材质球就会跟max中材质球的名字一样,如果是根据贴图命名材质球就会跟它所关联的贴图名字一样。

好继续说下一个页签Rig,这边是设置模型用于那个动画系统以及在该动画系统下的配置。Animation Type可以下拉四个标签分别是N\L\G\H。这是个漫长的故事……我在这只说一点模型这边用得到的,后面会写专门讲动画系统的一章。

N这个标签我们可以直接不理。

L是4.0版本以前的动画系统,是比较老比较保险的动画系统,提供的功能比较少,但是也不会出什么错误,适合非常简单的游戏。

G和H是在4.0版本时同时推出的两套动画系统,他们有很多共性,比如都有自带的状态机、自带动画融合、自带Avatar等。比较大的区别就是H这个动画系统是专门用来做类人型两足生物的,它提供了动画的重定向,就是说它提供了一套动画赋予给多个体型不同的模型的解决方案。听起来是不是吊炸!其实实际使用的时候限制还是很多的,后面我在慢慢说我遇到过的坑!

G和H动画系统都有Avatar,一般来说模型文件都是使用Create From This Model,动画文件使用Copy From Other Avatar。

G动画系统允许我们手动指定根骨骼 就是在Root node这边下拉菜单里面选

H动画系统在这个页面没有根骨骼的指定选项,但是有个神秘的按钮,我们点一下试试吧