极客公园创新大会(GeekPark Innovation Festival),于2017年1月13日在751D•Park 北京时尚设计广场举办。极客公园创新大会已进入第七年,GIF2017将为期三天,这可能是每年最不能错过的、真正意义上的世界级和国际化的「科技会议」。

本次大会第二天(2017年1月14日)下午,Google Daydream的沉浸感设计总监 Jon Wiley来到现场,与大家分享了Google在新计算平台下的人家交互方面的理解、进展与未来。

当人类创造出计算机(PC)时,人机之间的距离感是很强的,人与 PC 之间很难产生可行的交互。但随着时间的推移,交互的问题一步步得到了解决。

现在来看,PC 最合适的人机交互方式是鼠标和键盘,当然在笔记本电脑上还有触摸板。鼠标甚至可以说是个人电脑的幕后功臣。20 世纪 90 年代美国人发明鼠标后,图形用户界面才随之出现,才有了个人计算时代。而在鼠标和键盘之外,PC 端也不乏自然交互方式的尝试,比如语音交互和手势交互。

可以说,在这个人机交互逐渐形成的过程中,每一次革命、每一步前行,都让计算机越来越接近人类,所以我们的交互体验也变得越来越好。

后来,智能手机出现了。通过智能手机,人机交互的频率大大增加,也让我们与计算机的距离进一步拉近了。智能手机可以理解为一个最人性化的计算机,鼠标和键盘也不再需要,用手触摸屏幕就可以完成人机互动的过程。我们认为,智能手机是人类历史上最令人惊奇的一项技术革新,而且它正在变得越来越人性化。

但这不是终点,我们还可以做更多事情。如果要跨越人与计算机之间的鸿沟,还有重要的一步需要跨越,那就是攻克 VR、AR、MR 的人机交互。因为无论是哪一种,它带来的都是一种沉浸式的体验,这能扩大我们的感知范围,强化我们的存在感。

我们想象一下我们平时是怎么与这个真实世界发生互动的?你可以看到周围的一切,当你掉转头或者移动的时候,你可以看到周围的事物也在随之变化,这就是「人」的交互机制。而这就是 VR 或 AR 到来后,我们与计算机最理想的交互方式,让人与计算机平台之间的鸿沟真正消失,计算机也会真正的完全理解虚拟世界和现实世界。

遗憾的是,这一点我们还没有实现,我们还处在 VR 一个很早期的阶段,但我们正在尝试。

虚拟现实能够把我们所有人连接在一起:虽然我们的身体都远离彼此,但是在虚拟现实的世界里我们是可以有无限可能的,比如我们可以在一起学习、建筑、玩游戏、粉刷房间等等。VR 的奇妙就在于它释放了我们无限的想象力和创造力。

当然,这需要很好的硬件和软件作为支撑。去年,我们推出了 Daydream,跟最早的 Cardboard 相比,我们意识到仅仅做这么一个简单的纸盒是远远不够的,我们需要高品质的 VR 体验,而这需要 3 个条件:

必须有一个智能手机。

必须要有一个头盔,并配合基本的交互功能,这才能形成互动。

内容非常关键。

做 Daydream 最开始的想法是,希望更多手机能够接入这个生态,所以我们也对大量手机进行了研究,希望做出更好的头盔来适配不同的手机。同时,还有一个非常重要的部分,就是控制器。

因为,在 Daydream View 发布之前,Cardboard 的交互只在纸盒子侧面有按钮一类的东西,非常简陋,毫无沉浸感可言。为了补足这一短板,Daydream 特意加入了一个 3D 控制器,它与移动 VR 的形态是高度匹配的。

这个控制器配备了方向传感器、陀螺仪和加速表,能够检测出手部运动的方向和幅度。在 VR 环境中,它可以是一支激光笔,也可以是一个球拍,一支鱼竿,甚至一个煎蛋锅。用户指哪打哪,是一种非常自然的交互方式,尤其是在移动的状态下。同时,控制器前面板搭载了一个触控板和两个按键,用以完成微移、确认和返回等操作。

Daydream 的控制器结合了自然和传统两种交互方式,这也是当前大多数 VR 控制器的选择,HTC Vive, Oculus Rift 和 PS VR 都如此。事实上,我们对交互的探索不仅限于一个 3D 控制器,还有正在开发的、更加自然的眼球追踪技术。

接下来,Daydream 会接入越来越多的手机,也会生成更多的内容。

当然,VR/AR 市场仍在培育期,仍没有统一通用的交互方式,不同研究项目间的信息交换也就显得尤为重要。因此,在 Google Daydream 团队,我们不仅仅满足于埋头做移动 VR,还在充分了解 VR 这项新技术的潜力和威力,了解人们在空间中是如何移动和交互的,从而最大限度的发挥 VR 的潜力。反应在产品上,不仅只是对移动 VR 产品做改进