关于UE4布料的小知识工作流程供大家参考。

直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解
首先,插件下载地址 https://developer.nvidia.com/clothing 目前最新版本是3.4 不过最新更新的是3.3的版本
下载完后安装,应该自动就加载插件了,如果没有,请在Plug-in Manager中手动加载physx.mll
创建一个面片竖起来,拉到高于地面的位置,并在顶部创建“一个”骨骼然后蒙皮
拉高到地面上是为了避免解算错误,如果布料插入到地面里,你懂的

选中面片,点击工具栏里的小裙子

然后右侧会弹出新的面板,点击Paint

这时候,面片变成这个样子了

左侧弹出来绘画面板,使用方法跟刷权重一样,白色表示完全受布料解算控制,灰色到黑色间接控制,粉色表示不受布料控制
红色线的长短也代表受控制程度,而且在制作角色衣物布料时,要保证红色线指向外面

点击工具栏里的播放看看效果咋样

maya里的简单制作流程就是这些,接下来导出
选择全部导出,格式为PhysX,选项请勾选箭头指示

然后全部导出为FBX,导出后得到三个文件

现在将FBX文件导入到UE4中,记得导入骨骼

打开面片的信息窗口,点击“添加APEX布料文件”找到导出的.apx文件

在箭头处选择导入的布料文件

好了,以上就是全部的工作流程,想要精细的就自己慢慢调参数吧,我也是萌新,参数太多玩不转
看看效果吧

还有个重要的事情,UE4的这个布料不支持内部碰撞,也就是说,这个布料无法和场景内创建的任何物体发生碰撞,碰撞必须是在maya里制作好然后解算数据存储到解算文件中的,比如说我们创建角色的衣物,衣物与角色间的碰撞是在maya中制作完成的,然后倒入到UE4中,衣物就可以和角色身体发生碰撞,但是衣物无法跟UE4中创建或导入的物体发生碰撞,技术还没到这么牛逼的程度。