(原文来自 Wired,虎嗅编辑 涵詔 翻译)
2013 年 9 月,Oculus 的 CEO 布伦丹・艾瑞比(Brendan Iribe)乘飞机从南加州飞往西雅图,彼时的他还没有预想到自己未来六个月的生活会有怎样的变化——在 CES 大展上热情的观众,“西南偏南”排着长队的人群,最重要的是,来自 Facebook 价值 20 亿美元的收购。
“这是一个比预期更大的场面”
在那个秋天,Oculus 仍旧只是一个在虚拟现实领域颇具野心的创业公司,这个梦想曾经在过去二十年里让无数的创业者和技术人折戟沉沙。Oculus 的旗舰产品 the Rift 几年来被普遍视为最具有前途的虚拟现实设备,可以将使用者置于一个全方位的视觉幻象当中,感觉就像是《雪崩》(译注:Snow Crash,第一本以网络人格和虚拟现实的初步暗示为特色的塞伯朋克小说)或《星际迷航》(译注:Star Trek,由美国派拉蒙影视制作的科幻影视系列,全世界最著名的科幻影视系列之一)里的剧情一样。但是 the Rift 面临一个同样困扰其他领先厂商(比如 eMagin、Vuzix 甚至还有任天堂)的问题:这款产品让使用者感到想呕吐。
这也是虚拟现实技术的问题,仅仅是好的效果还不够,一定要做到完美才行。在传统的视频游戏里,画面有太多延迟就会很烦人——你按下一个按钮,等屏幕画面有反应的时候,角色已经死了。但是在虚拟现实当中,这种情况会让人感到恶心。如果你转一下头,而距离眼睛几英寸的画面不能立即调整的话,视觉系统会与脑前庭器官(vestibular system)发生冲突,这时你会觉得很难受。
像这样的小问题有一百万个,如果虚拟现实技术能够从未来学家的幻想来到真实生活,这些细小的技术环节需要解决好才行。The Rift 已经取得了一些进展,足以让难过许久的虚拟现实粉丝们激动一番,但是距离 The Rift 期望中的效果,依旧还有很长的一段路要走。
艾瑞比接到一通来自迈克尔・亚伯拉什(Michael Abrash)的电话,后者是游戏软件公司 Valve 的一名工程师。Valve 从事虚拟现实技术研究已经有一段时间了,并且与 Oculus 有过一些协作。Valve 设计了一个新的原型产品,不会让人感到难受恶心。实际上,在试用过这款产品的人当中,没有一个会感到任何不适。艾瑞比对虚拟现实技术导致的不适症状非常敏感——他的说法是“冷汗综合症”(cold sweat syndrome),有时候则称之为“紧张之谷”(the uncomfortable valley)——现在他搭飞机前往 Valve 位于西雅图郊外的办公室,要去体验一下这款新产品。
亚伯拉什陪同艾瑞比来到走廊尽头的一个小房间。这里的墙壁和屋顶均是塑料材质,印上了二维码一样的基准标识图案。在房间的角落里,年轻的工程师阿特曼・本斯托克(Atman Binstock)正在操作一台电脑。和电脑连接的正是 Valve 的原型头戴设备——至少算是一款头戴产品的初始状态,电路板和接线都裸露在外面。艾瑞比戴上了它,接着发现自己来到了一个房间里面,周围漂浮着上百个小的正方体。
他回头看自己的背后——是更多漂浮着的正方体。左侧、右侧、头上,无限远,全都是。艾瑞比往前探身,又侧过来看一下正方体的两边;接着他蹲下去,这样就能看到正方体的底部。头戴设备上的微型摄像头正在读取(真实世界)墙上的基准标识,并将这些空间数据来捕捉使用者(在虚拟空间)的位置。一切都还不错,没有眩晕恶心的情况。
本斯托克轻敲了几个键,演示进入下一个场景。艾瑞比站在一个大厅里,每面墙上都有一个浏览器。艾瑞比挑选了对面墙上的一个单词,接着开始不断摇头,尽可能快地转动,想让这个单词图像铺满屏幕,等着自己感到晕厥。什么都没有发生。如果是 Oculus 自己的产品原型,艾瑞比早就吐得不行了,但是现在他仍旧感觉良好。
本斯托克操作鼠标继续演示,艾瑞比置身的场景在一系列不同的房间中切换——全都是布满了正方体和球体的简单虚拟世界。在这些场景里自由地移动,观察 360 度环境中包围的景象。终于他来到了演示的最后一个场景,在那里他缓慢地漂浮,通过一个庞大的立体结构。演示结束了。
但是艾瑞比不肯将头上戴的设备摘下。“再来一次”,他说道,他几乎不相信刚刚发生的事情。他们又把整个过程重来了一遍。终于,艾瑞比摘下了设备原型。他的头感觉很奇怪——并没有眩晕或错位的感受,倒是一种被震撼的感觉。“我在里面多久?”他问亚伯拉什和本斯托克。
他在虚拟世界里体验了 45 分钟。
就是这个了,艾瑞比琢磨着。这东西的前景要比我预想的还要大。
这就足以说明一些问题了,对于 Oculus Rift 的的期望已经很高,特别是 2011 年当时年仅 18 岁的帕姆•拉克利(Palmer Luckey)在父母家中的车库里拼凑出一台粗糙的产品原型之后。2012 年 6 月,约翰•卡马克(John Carmack)——id Software 的传奇创始人,《毁灭公爵》和《雷神之锤》的主程序员,3D 游戏概念的缔造者——将这款早期产品原型带到了 E3 视频游戏大展上,再次将虚拟现实技术引入了大众话题当中。一年之后,Oculus 在 E3 大展上展示了一款高清产品(The Rift),再一次震撼了所有人。就在刚刚过去的今年一月份,Oculus 又推出了一款甚至更加先进的产品。三月份,在游戏开发者大会上,新产品原型再次面世。而最终,是 Facebook 总值 20 亿美元的收购。而这只是一家还没有成型商业产品的公司,Oculus 还在追寻这个科技行业大多数人几十年前已经放弃的梦想。
Oculus 几乎是靠一己之力在重拾这个梦想。拉克利取得的进展已经激发索尼公司宣布推出自己的虚拟现实硬件,目前只知道其名为 Project Morpheus。软件开发者们,从《战争机器》的制作公司 Epic Games 到推出《星战前夜》的工作室 CCP 都在为 the Rift 设计新的游戏体验。而这款产品的前景已经超越了游戏:开发者们正在利用 Rift 设计新的工具产品,让用户去探索从分子结构到宇宙星空的一切事物。视觉效果公司 Framestore 为 HBO 制作了一个虚拟现实版本的《权利的游戏》;《地心引力》导演阿方索•卡隆(Alfonso Cuarón)曾多次拜访 Oculus 总部。从好莱坞打来的电话实在太多了,实际上 Oculus 最近专门聘请了一位电影和媒体业务负责人。
抛开所有这些,应该说 Oculus 公司和它们的技术体现了一个全新沟通时代的开始。马克•扎克伯格三月份在 Facebook 发表的文章展现了这种可能性,也就是在宣布收购 Oculus 的文章中,他写道:“想象一下,在球场边的座位上欣赏比赛,与来自全球的老师和学生坐在一件教室里学习,或者和一位医生做面对面的咨询——只要戴上家里的一款设备就可以。”这才是虚拟现实技术真正的前景:超越浸入式体验,实现真正的在场(presence)效果——在虚拟空间中真正存在的感受。
这都要归功于 Oculus 找到了一种方式,不仅仅是在使用者面前撑起一个大屏幕。通过将立体 3D 画面、360 度视觉和宽视角融合——辅之以大量的工程技术和软件魔术——用户的视觉皮层被“欺骗”了。在你的大脑看来,在 the Rift 当中体验的感觉与真实世界没有区别。“这是第一次我们成功地直接模拟了人脑视觉系统的一部分,”Valve 工程师亚布拉什说到,“在电视上看大峡谷(Grand Canyon)我没有眩晕的感觉,但是当我站在虚拟世界的悬崖时却有这个感受。”
现在 Oculus 正在全力开发备受期待的头戴消费类产品,该公司预计将于今年末推出,或者是明年初,也可能是明年初之后。无论具体什么时间,我们终于等来了期待三十多年之久的东西:沉浸式、可负担起的虚拟现实产品。我们所有人都会体验到艾瑞比在西雅图郊外那间屋子里所体验到的一切。
这会是比我们所预期更大的场面。
创始人·Oculus的起点
如果说科技神童的特征有一个清单的话,那么 Oculus 创始人帕姆•拉克利(Palmer Luckey)可以说全都占上了。喜欢光脚,这是其一;他通常穿着凉鞋在 Oculus 位于加州尔湾(Irvine, California)的办公室里走来走去。蓬乱的头发,那辆过时的 2001 年版本田 Insight 汽车,维他命黑莓汽水罐似乎像黏在他手上一样,还有就是那种无所不知、无所不晓的自信。
而最重要的一点,就是包罗万象的好奇心。拉克利在南加州长大,没有去学校而是在家自学,他投入许多时间研究电子——拆装电子游戏机,为人修理 iPhone 赚些零用钱,再将这些钱花在高能镭射装置和升级自己的游戏 PC 上面。特别是 PC 机,成为了他的一个沉迷:拉克利曾经发现自己花了上万美元在上面。很快,寻找一台 3D 显示器的想法变成了对真正沉浸式体验的探寻。对一个小孩来说,能够进入视频游戏里面这种想法让他欣喜不已。有关虚拟世界的科幻作品,比如《黑客帝国》和动画片《游戏王》,也增加了他这种欲望。为什么,他问自己,为什么我们还不能实现这一点?
修理 iPhone 让他赚了不少的钱,于是他投资购买了一台价值 400 美元的 Vuzix iWear VR920,接着又入手了一台最先进的消费类虚拟现实头戴设备——发烧友都称之为 HMD,意即 head-mounted displays——是公开出售的最先进产品。然后他又购买了更加昂贵的 eMagin Z800 3DVisor。他就这样一直寻找。有时还会到政府拍卖和私人卖家那里去,他在 PC 机升级上的投入超过 50 种不同的零件,打造了他引以为豪的世界上最大的私人收藏之一。
但所有这些都不能让拉克利得到梦寐以求的沉浸效果。当他戴上这些设备的时候,他觉得自己在观看一个游戏空间,而不是活在里面。“也没有那么糟糕,”拉克利说,“但那不是虚拟现实。”画面质量非常糟糕,因为 LCD 显示器不是高对比度的。头部追踪的延迟也无法忍受,每次扭头都会让人作呕。但最糟糕的是,视野角度实在太狭窄了。他总能够看到画面的边框,也就是说大脑永远不会被蒙蔽,去认为来到了游戏里面。
拉克利觉得自己和所有人一样,都面临一个很好的机会去解决这些问题。于是他开始着手研究,再试验,再研究,再试验。再 2010 年 11 月的一个晚上,他向世界宣布——或者说是一个叫做 Meant to Be Seen 讨论组上的网友——PR1(也就是 Prototype 1 的意思)面世了,这也是他在虚拟现实设备上的第一个作品。PR1 是一个笨重的家伙,是他由自己收藏的头盔拆装组成。PR1 只能显示 2D 画面,而且实在太沉了,需要在背部装两磅的配重才行。但是归功于庞大的底架,PR1 能够装下接近六英尺的显示屏,实现 90 度的视野,这几乎是目前市面上任何一款产品的两倍。
在接下来的十个月里,拉克利不断钻研,解决了一个又一个问题。他知道这款设备需要一个 3D 显示器,但是这意味着需要两个屏幕——在两只眼睛上投射稍微不同的图像——即便是智能手机增长带来的显示面板产能爆发,市面上仍旧没有小到能够在头戴设备上并排安置的高清晰显示面板。就在宣布 PR1 面世之后的几个月,拉克利从他的一台富士通超级本说明书上读到,可用显示区域是 121 毫米宽——大约是人眼目距的两倍。如果我将其分开各显示一个画面如何?他这样想到。拉克利在每一边上安装了两个分开的镜头,就这样,他的 3D 产品原型完成了。2011 年 9 月,他宣布无线版 PR3 诞生。2012 年初,他又推出了 PR5,拥有庞大的 270 度视角(虽然不能头戴,而且不具有什么实用价值)。此时拉克利已经成为 Meant to Be Seen 论坛上的一个名人了,有许多会员都在等着他的新进展。
拐点:
The Rift
这些人当中,就包括约翰•卡马克。这位来自德州的工程师以第一人称视觉设计游戏之父而闻名,其游戏作品《毁灭公爵》和《重返德军总部》不仅仅是以暴力元素和视觉特效而举足轻重;这些游戏是技术里程碑,推动了高级定制软件引擎的发展,让游戏更快,比从前更具有带入感。和拉克利一样,卡马克也沉溺于设计一款和真实生活体验一样的游戏,这一点也将他引向了虚拟现实技术。和拉克利一样,他对于自己的搜索也更到很失望。“有这样两个阵营,”他说到,“呆板的学术研究人员,轻视游戏技术,(认为虚拟现实技术)应该是远程手术和一些高尚的用途。再有就是大众人群——热衷于画面,谈论这项技术会有多么好,将会如何改变一切,但是技术进展不够,没有什么成效。”
卡马克持续关注,并最终发现了 Meant to Be Seen 论坛。正是在这里他发现了拉克利正在进行中的计划。卡马克被这个孩子所打动,尤其是 2012 年 4 月拉克利宣布他正在设计第六代产品,称之为 the Rift。“我的想法是 HMD 设备在真实世界和虚拟世界之间形成了一个裂缝(译注:rift 之意),”拉克利在论坛上这样写道,“尽管我不得不承认这想法很蠢。:)”他写道自己会在众筹平台 Kickstarter 上发布一个 DIY 包:他会向每一个支持者寄送零件,这样他们可以自己组装成品。在去掉了材料、制造、运输和相关费用之后,拉克利写到,他预计自己一共能赚 10 美元“用来买比萨饼和啤酒庆祝”。深感兴趣的卡马克私信他,询问拉克利是否愿意寄给他一套设备?视卡马克为偶像的拉克利马上就发出了寄往德州的包裹——“没有保密协议(NDA),没有签任何东西,”卡马克说,“那是他仅有的两个产品原型的其中之一。”
卡马克开始研究这台机器,在上面粘一个运动感应器,用胶带捆在滑雪眼镜上。不过,卡马克最大的贡献是他为这款设备写的代码。The Rift 最大的卖点是 90 度视野,这一点是拉克利在显示器前安装廉价镜头实现的。但问题是,镜头会让画面变形,让效果变得不那么精确清晰。于是卡马克重新编写了一版《雷神之锤3》,对画面做预变形处理,与镜头的放大效果刚好中和,让最终的显示效果更准确。获得的效果就是完全浸入式的游戏体验,是那种用一万美元高端视觉设备才能实现的效果。
拉克利对卡马克的工作成果感到欣喜若狂——但是卡马克提出了更高的要求。他问拉克利,是否愿意“把这款设备带到洛杉矶的 E3 大展上给人们看看”。
“你愿意给谁看都行。”拉克利对他说。
几个星期后,拉克利正在波士顿参加一个有关显示技术的交易展;一个朋友给他发了短消息,询问是否看到了报道他的文章。原来卡马克所说的“给人们看看”其实是“在一系列会议上约见媒体,推广虚拟现实技术,Rift 产品和拉克利本人。”
Rift 获得异常良好的反响。“沉浸体验程度是我见过的任何其他游戏都没办法比拟的,”某网站这样写道。“这款产品改变了第一人称电子游戏的体验,”另一家网站这样写到。“当我们现在来看,”卡马克说,“显然那就是整件事的拐点。”一夜之间,Oculus Rift 成为了继微软 Kinect 之后最被人热衷的游戏设备。
势不可挡
是时候大干一场了。拉克利招募了自己的管理团队,艾瑞比是其中之一,并正式成立了公司——他现在是 Oculus VR Inc. 的创始人了。他们还将 Kickstarter 上的计划提升了一步:仍旧向之前的支持者寄送 DIY 包,但他们无法期望开发者去为一款需要自己组装的设备开发游戏。于是他们决定推出全安装成品,任何一个愿意提供 300 美元以上的支持者都会获得一款完整的产品包。筹资推广视频里出现的都是游戏产业最受尊重的人物:Epic Games 的设计总监 Cliff Bleszinski,Valve 公司的负责人 Gabe Newell,都在为 Oculus 站台。就在推广计划上线不久,拉克利自己都紧张了,又将筹款目标从 50 万美元下调到 25 万美元。就在几个小时内,已经超过 240 万美元了。
从那时起,拉克利的团队在虚拟技术最棘手的问题上又取得了更多的进展。他们聘请了苹果工程师奈瑞•帕特尔(Nirav Patel),他曾经设计了一款使用陀螺仪、加速器和磁力计的运动追踪器,能够感应玩家的头部动作。帕特尔在 Oculus 帮助设计 Rift 的大脑,这种追踪器能够迅速将运动数据简化,可以用算法预测玩家的头部动作并且预先渲染画面,将延迟减少几毫秒的时间。Oculus 还将 LCD 换成了 AMOLED(主动有机发光二极体面板),这样 Rift 就可以同时减少延迟和运动模糊的问题。研发团队使用了一个微型的外部摄像头来追踪头部,而不需要基准标识的辅助。但可能最具有革新的成就并不是技术上的。2013 年,卡马克决定离开 id Software——自 1991 年合作创办以来他一直在这家公司工作——加入 Oculus 任首席技术官。这可是一次让人大跌眼球的公关事件,但同时也意味着卡马克将把自己在工程技术上的技能——也就是让《毁灭公爵》和《雷神之锤》成为历史里程碑的技术——用在改进 the Rift 上面。
到了十月中旬的时候,发展势头已经势不可挡。那个月,艾瑞比在一次游戏论坛上登台宣布,Oculus Rift 将会是一款“不存在眩晕不适体验”的产品。这可是一个很大胆的宣言,此举也吸引了风投机构 Andreessen Horowitz 一位年轻合伙人布莱恩(Brain Cho)的注意,当时他就坐在观众席里。这家风投机构曾经在 Oculus 的 A 轮融资中拒绝出资。但是在艾瑞比的发言之后,该风投又联系了 Oculus 并要求再安排一次演示。柯立思•迪科森(Chris Dixon)是六位观看了新型号的合伙人之一。“我认为自己有生之年曾经看过五到六个计算机演示,是让我觉得这东西能够改变世界的,”他这样说到,“Apple II, Netscape, Google, iPhone⋯⋯还有就是 Oculus。就是这么让人不可思议。”十二月的时候,Oculus 完成了 B 轮融资,Andreessen Horowitz 领投,总值 750 万美元。
Facebook出手了
四月三日,Facebook 宣布收购 Oculus 已经过去九天了。但是 Oculus 的总部却没什么大的变化。已经 21 岁的拉克利仍旧在 11 点左右来到办公室(之后他要开始长达 12 小时的工作)。公共区域里是各种和游戏有关的装饰,从框架里的海报到超大体积的《战争机器》签名版造型。会议室则是用大众文化当中那些和虚拟现实有关的名字命名。窗外则是四月早晨的蓝天和晴朗,和桔子镇(Orange County)的往常一样。从外表来看,上周的收购并没有带给这个工作区域太大的变动。
Facebook 的收购动作非常之迅速;先是二月份扎克伯格试用了最新的产品原型。当听说扎克伯格有兴趣的时候,拉克利持怀疑态度。“那不是你首先想到的事情,”他说,“‘嗷!Facebook!我就想和他们做合作伙伴!’所以 Facebook 花了些功夫说服我们。”
但是,在接下来几周的许多谈话过程中,扎克伯格赢得了 Oculus 的青睐。“我多次听说扎克伯格雷厉风行,每天他想的事情都和 Facebook 有关系,”产品副总裁奈特•米歇尔(Nate Mitchell)这样说道,“当我第一次见到他时,我以为他会说,怎么样把 News Feed 弄进虚拟技术里?”可实际上与米歇尔见面的人被他称之为“远见者马克•扎克伯格”,他不仅仅将虚拟现实看作一个游戏工具,而是一种成熟的沟通平台。Oculus 团队也同意这一点;他们起先可能只是想打造一个很棒的游戏设备,但是现在他们意识到这是一个更加有威力的东西。扎克伯格显然也明白这一点,他同样明白这种技术有潜力成为远超 Facebook 现有社交媒体服务扩展的一个业务。“关键不是分享图片,”拉克利说,“而是要分享体验。”整个交易在三月里长达八天的时间完成。艾瑞比对收购交易感到十分激动,他将自己所有的股份重新做了五年期的投入,并保证在可预见的未来会继续在 Oculus 效力;拉克力、卡马克和其他人也有类似举措。
但并不是所有人都这么乐观。就在并购消息宣布后几分钟,Oculus 的网站充满了愤怒的评论。(顶在最上面的一条简单直接:“不想要。”)支持者们威胁要取消之前的资助,永远不买 Rift,并转而去购买索尼的 Project Morpheus 产品。其中一些只是玩家的势利情绪,源于对 Facebook 抛弃 Oculus 产品体验的猜测,担心会在 360 度的 3D 视觉里填满精准广告和农场游戏(FarmVille)。一些人则担心他们的游戏设备会被 Facebook 雪藏,扎克伯格这位年轻的亿万富翁会后悔购买 Oculus 而将其遗忘。另一些则是支持者感到被抛弃的愤怒,这些人自从最初的 Kickstarter 筹款就在支持 Oculus,现在他们只是看到自己的投资因为一家资金充裕的公司介入而变得无关紧要。
但是 Oculus 团队反驳说,Facebook 远没有威胁到这款设备的未来,而是在确保它的前景。“每一款虚拟现实技术产品都失败了,”拉克利说,“没有人会说‘我能贷款给你 2.5 亿美元!’并借钱给 Oculus 用于制造设备,原因却是他们知道最糟糕的局面是我们会失败、破产,而还要投几亿美元给我们。”现在 Oculus 完全不需要担心贷款的事情了。Facebook 的支持让这家公司吸引到了顶级游戏工作室的人才。就在收购宣布后的一个星期之内,前文所述的麦克尔•亚伯拉什成为了 Oculus 的首席科学家——一同加入的还有他的同事本斯托克,他已经在三月初加入了 Oculus。一同加入的还有前 Valve 工程师,阿隆•尼柯尔斯(Aaron Nicholls),现在他们都在 Oculus 位于西雅图的研发实验室工作。
更大力度的研发与未来
Facebook 的资金还意味着 Oculus 不需要担心立刻盈利的问题——尤其是在打造第一款消费类产品时更是如此。“假设我们要用 300 美元做整个产品,”米歇尔说到。如果这款产品需要盈利的话,那么 Oculus 在硬件上的投入就不能超过 100 美元。但是现在他们不用留出利润空间了,米歇尔说道,“你可以把所有的利润用在产品零件上,而售价仍旧保持不变。”实际上,按拉克利的说法,和去年 Valve 给艾瑞比展示的产品原型相比,Oculus 消费类版本的产品将会“在所有方面都保持高质量”。Oculus 内部研发曾经使用双 AMOLED 1080p 显示器,是从三星 Galaxy S4s 上卸下的。现在 Oculus 不需要依靠智能手机的零件了;如今他们有资金和支持去要求制造商生产一款为虚拟现实技术定制的显示面板。
Oculus 还在研发外挂的摄像头功能,也将会成为头戴设备的一部分。Valve 产品原型曾使用这样一个摄像头读取墙上的基准标识用于追踪定位,但是 Oculus 的设计有不同的用途。其中之一,卡马克介绍说,是能够让使用者看到真实世界的情况——比如外部的现实画面能够让你拿一下苏达饮料什么的。但同样也有其他更有趣、有潜力的应用方向。目前 The Rift 可以让玩家在虚拟世界四处观看;移动的话则需要 Xbox 手柄控制。但是前端的摄像头可以在未来追踪用户的手势动作——就好像 Kincet 一样,但是会更有威力。“虚拟技术早期是各种设备和手套,”卡马克说,“如今没人再讨论这些东西了——全都会用光学追踪完成。”再加上触觉追踪技术,Oculus 也在开发类似技术,我们距离真实现场又迈进了一大步。玩家能够与虚拟世界互动——并且会得到反馈——完全没有障碍。
但是现在看起来这些还不全都取决于 Oculus——而是 Rift 的合作伙伴和开发者们。现在他们已经发现,虚拟现实技术可能已经不像他们曾经预想的那个样子。
玩家们对虚拟现实技术的幻想往往和第一人称射击有关——将角色置身于《使命召唤》或《泰坦坠落》的死亡竞赛之中。但是这一点在一段时间内还不会发生:目前游戏画面的渲染帧数还没有办法达到虚拟现实技术要求的水平。换言之,如卡马克所说,就像《愤怒的小鸟》定义了 iPhone 游戏一般,Oculus 的第一个突破点将会是利用好这种媒介的独特属性。这也为独立开发者带来了机会。“吸引人的地方并不是 6000 行的 GPU 着色器,后者只能让高光处理更好而已。”卡马克介绍说,真正的突破将是设计能够在不那么强大的电脑上运行的游戏:“不是那些做出来只是为了做浮点运算和性能比较用的游戏。”对于现在的程序员来说,更需要关注一款游戏那些更简单的层面——比如,动作是如何发生的——而不是那些疯狂的图像效果。除非你只是想在蛋糕上弄点漂亮的糖皮,而没有人真的能吃得下口。
这只是主流游戏开发逻辑无法适用于 Oculus 的一个方面。例如,快速变化的人物移动——就是卡马克在《毁灭公爵》里首创的跑动和跳跃——在虚拟现实当中会让人接受不了。(Oculus 发现,新用户更习惯在虚拟世界里以真实世界的速度移动,即每秒 1.4 米最理想的步行速度。)类似的是,在开发者和早期体验者当中分享的一些流行游戏其实是模拟器,也就是玩家或操纵、或降落、或是像坐过山车一样通过静态世界场景,而自己并不移动。这种做法很有限,但是本斯托克表示,更复杂的交互会很难去设计,而且有破坏沉浸体验的风险,这一点对 Oculus 的成功至关重要。“展现的场景是很脆弱的,”本斯托克说到,“置身某地的感受很容易就会被破坏掉。”有可能是一帧画面丢失,干扰了流畅的游戏体验,或者只是一个美术上的问题,比如环境中的物体看起来太平了。
今年初 Oculus 准备了一份长达 42 页的最佳设计实践说明文档,列举了几十条设计指南,帮助开发者避免出现问题。“将你的交互元素变得更直观化,成为 3D 世界浸入式的一部分,”其中一条这样写道。“子弹数量可以在用户的武器上显示,而不必在屏幕上悬浮。”在过去,像这种与游戏环境整合的设计曾经被认为是技术巅峰;但在 Rift 当中,这是必须的。
但是,正如扎克伯格所预想的那样,游戏只是一个开始。虚拟现实将很容易改变我们媒体消费的方式。之前 Oculus 展示了一个虚拟现实影院的应用场景,允许用户坐在虚拟的电影院里在全尺寸的大银幕上观看《超人》。“有一次我得了感冒”,卡马克说到,“我就躺在床上,用屋顶看虚拟现实电影。”
视频会议是另外一个开发中的计划。很容易设想头戴 Rift 与远在几千英里之外的人坐在桌子两端对话的情景(至少你坐在他们虚拟世界替身的对面)。Oculus 的虚拟对话产品原型还在研发当中,三月份 Epic Games 公布的一个演示技术能够让两个戴着 Rift 的玩家在虚拟世界的一个房间里彼此互动。“关键是,”亚伯拉什介绍说,“要产生我们在一个真实的世界里,另一个人也在出现:眼神、面部表情、肢体动作、声音、手势。将所有这些完美地应用在一起是一个巨大的工程,但是要做到足够好以便于大范围普及还是很可行的。”
虚拟现实技术的潜在应用可能还有很多。让教室里的孩子们置身于世界上任何一个博物馆——不需要排队、不需要买门票。对了,还有度假旅游。“硬件是基本的,只是促成可能的因素而已,”亚伯拉什说到,“最终,未来的虚拟现实技术还是要由软件实现,如果能够知道那会是怎样一番景象,即便只是宽泛地描述,我将会非常开心。现在我们甚至还不知道什么样的绘图和渲染技术能够在虚拟现实当中起到效果,更别提使用体验了。”
这一点,远超任何其他一切,直接指向了未来面临的挑战。新的体验正在被开发出来——所有一切都需要同样的精湛技艺、去打造一个全新视觉语言的意愿,这也正是拉克利及其团队将 Rift 带到今天所一直呼唤的。
硬件的问题已经解决了,产品线几乎已经是公开的状态,Rift 很快就将到来。而那之后则留给每个人去猜想。“过去二十年里我写了 200 万行代码,现在我要从一张白纸上开始,”卡马克说道,“但是我正在打造的未来,现在触手可及。”