小编今天给大家分享一篇,我们加速器内部的优秀团队MirrorKeyVR根据自身经验摸索出的想法,意在跟大家讨论学习下人与世界的关系,以及游戏这个模糊的类名词在其中所起到的作用。

首先,什么是游戏?

1.刚出生不久的小狗会和其他小狗戏耍打闹,这种本能行为对它们的成长至关重要,动物可以从中学习到大多数捕猎或生活技巧,而动物学家将这种行为称为动物的游戏行为。

2.我们围坐一圈,手上拿着一把扑克牌,在炸与不炸之间徘徊,这种行为属于游戏行为,而且美其名曰:斗地主(请忽略那个雪人的表情);

3.暑假已至,每个门面虽小,但内部庞大的网吧里,在此起彼伏的“打野来抓啊!”“我去带线!”“这上单MDZZ!”的喊叫声之中,是游戏行为的体现。

4.深夜一角,暗淡无光的招牌后面一台台彻夜不停的老虎机在闪着灯光,每台机子面前的是满口嘟囔着:“再来一次,肯定回本!”的赌徒,这也是游戏行为。

以上列举出来的案例都包括游戏及游戏行为的发生,如果仔细观察这些行为之间的联系,那么就会得出一个大概的共同点,这些案例中的主人公都在以一种能够决定输出结果的方式去对某个事情进行输入。(这句话可能有点绕口,但可以看下面的解释)

1)年幼的小狗在与同伴打闹的过程中往往会产出一个胜利者,而失败者往往会四脚朝上,露出自己的肚子,这在狗狗看来是表示信任且臣服的标志。也就是说,两只小狗在打斗的过程中是以获得这场模拟战的胜利为目标的,虽然双方都不会真的干起来,但自己的每一个动作都影响着这场看起来很可爱的战斗的结局,就是这样的过程促使小狗们不断挑战其他同伴,在我们眼里的玩耍打闹其实是一场格斗游戏。

2)“斗地主”中的地主手握炸弹,他出的每一张牌都不同程度的影响着牌局的走向,除了每个细小的决定之外,往往在一些很关键的时刻,“地主”需要做出一个艰难的抉择,就比如对面就剩5张牌了,他的队友出了一个小连,这个时候你仅有的炸弹该不该阻断他们的出牌权,这样的抉择几乎代表了“地主”的生死。

3)同样在LOL中,计算小兵血量残余并A出那一下的时机正确与否决定了是否可以补到这个兵。下路打团,作为上单是否应该传送下路也决定着一局比赛的最终走向。玩家在一局这样的比赛中,几乎时时刻刻都在不断的做出选择,鼠标右键的每次点击都是一次选择的结果。经常有家长抱怨孩子玩游戏时什么都听不进去,简直是被游戏迷住了。确切的说这不是被迷住了,而是大脑中的绝大部分运算能力都在用来处理玩家的下一步走位或走A,根本没有多余的“内存”来回答老妈的一句:“快来吃饭!”

4)面对老虎机这样的“游戏机”,这种用输入决定输出的方式被简化到了极限,玩家只需选择任意一个图案即可,之后的一切都是在等待结果。

总结上面的例子,那么,究竟什么是游戏?

所谓游戏:就是当你输入进去的信息会立即以其他方式等量输出回来的系统。(对于输出信息的过程如果很缓慢,这个过程就会变成普通的系统,诸如:学习外语、减肥、锻炼等等)于是乎,我们便得到了关于游戏的最简单的属性,一个即时反馈系统。在这个即时反馈系统中,单位时间内:

1)如果输入的信息远远大于输出的信息—我称之为“创造”

比如写小说,作者脑海中宏大的场景被文字这种特殊的信息压缩方式概括为了几句话,不仅如此还需读者通过学识经验来解压缩这些文字内所蕴含的信息,这种输入大于输出的系统有其自身独特的魅力,很多养成模拟城市等游戏也是如此,往往会与玩家的成就感挂钩。

2)如果输入的信息和输出大概相同—我称之为“游戏”

比如目前市面上流行的大部分RTS、MOBA以及FPS类游戏,玩家的每一次操作都能实时的影响游戏世界,就像我选了“法鸡”后每次开炮后都期待着有可能直接命中下方的敌人,这样即时的反馈机制几乎占用了玩家的所有注意力,这种模式更多与爽快和刺激挂钩。

如果输入的信息远远小于输出的信息—我称之为“体验”

比如看电影、看小说、玩RTS这类型的游戏,玩家在不断的被动接受信息,一时间涌入的信息量过于巨大时,玩家本身便会因为缺乏输入带来的存在感而陷入眼前的世界之中,看电影的观众们不时留下温润的眼泪都是因为入戏太深,而我们利用VR甚至可以加大这种感受,没错我们正在做,这种即时反馈系统一般与震撼、感动以及内心久久不能平静挂钩。

念来推导,我们生活中的很多事情都可以被归为游戏。比如:嗑瓜子、修理花草、画画以及…敲代码?

说了这么多,我想我大概也帮助自己理清了何为游戏的本质,在理解了一个这样简单的机制之下,如何去设计一款好玩且有趣的游戏的呢?

敬请期待后续作者带来的精彩分享。

(本文作者:MirrorKeyVR王星杰)