围绕着“下一代计算平台”,国内外正兴起一场从未有过的“VR狂欢”。这一次,VR是真的来了,我们正在经历着虚拟现实的“第三次浪潮”。

硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台、资本市场等构成了VR产业链的核心环节。

VR 硬件设备

硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统。

头戴显示设备:PC/主机端头戴显示设备的代表便是「三大厂」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消费者版本已经上市,Sony PS VR今年3月开始订购。国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如3Glasses、大朋、蚁视等。

眼镜盒子:2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。国内做眼镜盒子的厂商非常多,除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。

一体机:需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。

输入设备:人机交互是VR整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。相比前两者,眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,而泛体感类输入设备通常被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。

VR 操作系统

VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。

目前已有的:Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。

封闭的操作系统:除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。

VR操作系统的价值:在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。

VR 内容环节

在内容环节,目前最重要的两大形态就是VR影视和VR游戏。

【VR影视】

设备供应商:VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等,而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。

内容制作商:在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与CP的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。

【VR游戏】

初创团队入局:VR游戏领域最先入场的大多为初创团队,这些团队大多在早期便获得了「三大厂」和Gear VR的支持,积累了一定的VR游戏开发经验,具备一定的先发优势。但随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。

大公司尝试:一方面,大公司纷纷开始尝试VR游戏,如完美世界、腾讯游戏、触控科技、顽石互动等,它们除了有较强的技术积累,在发行渠道上也比小团队有更明显的优势。另一方面,大量曾经做手游、页游的游戏公司也纷纷转型。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生VR游戏开发者。

【VR应用】

VR应用目前主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。

VR 分发平台

在PC互联网和移动互联网这两大「计算平台」上,渠道的价值已经得到了充分的验证。顺理成章的,在可能成为「下一代计算平台」的VR领域里,创业者对分发渠道的争夺也不会停止。分发渠道是否完善在一定程度上决定了内容生产者们的积极性。

【线上分发】

应用商店:目前做应用商店的以硬件厂商为主,如「三大厂」、Gear VR等都有自己的应用商店。虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入VR内容和应用分发顺理成章,但由于市场还很小,尚没有明显布局。

网站分发:除了应用商店外,一些VR垂直媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载。

【线下分发】

2015年开始,布局线下体验店的公司多了起来;2016年,线下的VR消费场景则会延展到更大型的主题公园上。在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行的方法。因此,很多VR内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。

体验店:一般来说,体验店运营方要做的就是从硬件厂商处购买或租用各种硬件设备,从内容提供商那里获取VR内容,再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套VR娱乐系统。

网吧:也成为了VR体验店最可行的载体之一,网吧有着客流量的保证以及大批易转化的用户。

主题公园:提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。

VR交互:硬件市场的下一轮争夺战

VR的交互体验正变得越来越重要。尤其随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。

VR的交互方式在短期内不会实现统一,大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面,VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准化的交互模式,硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面,相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。

虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。因此外设厂商也在积极寻求与内容开发商的深度合作。

除了动作,人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。

其中,眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术。

现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态

推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。

【3D效果视频】

3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。

基于这种形态,不少团队开始研发「VR影院播放器」,在VR影视内容匮乏的现阶段,通过播放器将传统影视内容装入VR体验内是一个能够让内容快速产生规模的方式。但也有不少从业者认为,这只会是VR影视内容中的一种过渡形态。

【360度全景视频】

与3D效果视频不同,360度全景视频需要从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。

目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等,其难点在于拼接算法。而对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。优酷、爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。

未来,随着拍摄设备的普及,会有越来越多的个人和工作室参与到全景视频制作中来。同时大型互联网公司也开始组建自己的CP联盟。可以预见的是在2016-2017年UGC和PGC的VR内容会越来越多。

【真正的交互视频】

相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的叙事方式、镜头语言都失效了。

可以说,VR交互电影真正的门槛并不在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,幻维数码、兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态在短期内不会成为主流。

【VR直播是突破口】

相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。

VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。

【尚处「体验增值」阶段的VR电影】

好莱坞电影已经开始尝试VR,《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片。但是VR电影距离一种成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。

VR电影短期内无法成气候的原因有三个:其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为「成像效果不达标」。其二,正如前文提到,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其三,用户教育还需要时间。试想一部100分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还要一直跟着导演设置的剧情,这几乎是不可能的。

因此,VR电影现在更多的是作为电影正片的「衍生品」出现,在点映场、首映礼等场合作为彩蛋,给用户提供一种体验上的增值,并且促进电影的票房销售。

游戏:「爆款」激活市场

VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。目前,VR游戏以Demo为主,但创业公司、传统游戏公司、游戏巨头都相继参与了进来,默默蓄力。随着Oculus Rift和HTC Vive消费者版的发货,VR游戏开发者们普遍认为今年会出现令人满意的精品游戏,而一个或数个「爆款游戏」将激活市场。

现阶段,国内的VR游戏开发大致分为几类参与者:只做VR游戏的创业者;传统的手游、页游、网游、端游公司在内部成立VR游戏孵化团队,低调尝试;在传统游戏领域中失败的开发者,转型开始做VR游戏;以腾讯、完美世界、巨人、盛大等为代表的游戏巨头。

游戏巨头有着强大的技术积累和渠道资源,部分传统游戏开发团队的背后也有着产业资源的支持,这些角色的进入将会改变VR游戏市场的窗口期。但对于一些白手起家的创业团队来说,它们目前还具备一定的先发优势。

已经有作品发布的VR游戏创业团队多则已有3年经验,少则也超过1年,在他们看来,已经积累下来的经验能为他们争取到一定的时间窗口。

可以说,在国内还没有一款足够优秀的「爆款游戏」出现之前,大家都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成护城河。

二级市场的投资布局

一级市场对VR的投资普遍比较谨慎,不少机构虽然已经进行VR投资,但多集中在A轮之前,或以跟投为主。与之相比,国内的二级市场显得很热闹。目前来看,积极布局VR的上市公司多集中在泛娱乐领域,包括奥飞娱乐、华闻传媒、联络互动、华谊兄弟等。一方面是因为泛娱乐类的上市公司可借助VR实现业务转型或升级,理想的话可拉动股市上涨;另一方面,上市公司资金体量大,对行业早期的高风险承受能力也比风险投资更强。

不少上市公司在VR领域做了零散的布局,以下是上市公司VR布局一览:

高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。Digi-Capital预测到2020年VR市场规模可达300亿美元。华泰证券则认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台,仅硬件市场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。可见,大家都在赌VR是「下一个十年」。在移动互联网流量红利消失殆尽的今天,VR真的会成为下一代计算平台吗?或许资本还在犹豫,但创业者们好像已经看到了他们所相信的未来。(文章数据来源于极客公园)