早在Vive问世前,软件开发公司Valve和手机制造商HTC已经各自在虚拟现实领域有所行动。

2012年,虚拟现实真正进入公众视野。当年五月,IDSoftware的创始人John Carmack用OculusRift展示了《毁灭战士3》。同年八月,Oculus创始人Palmer Luckey发起众筹,并很快打破众筹记录。几乎一夜之间,Rift就从雏形变成了现实。与此同时,Valve也在探索自己的发展之路。

与HTC合作前的Valve

早在2012年Valve就开发了一款头戴显示器,利用摄像头和AprilTag实现位置追踪。AprilTag就像大型的简单二维码一样,常常用于增强现实和机器人等技术。

当时的一大问题是头戴显示器的成像还十分模糊。在实验过程中,Valve意识到对游戏玩家来说,低余辉显示器是必备的。Valve为此做了许多努力,但做出的产品往往体型巨大,样貌丑陋。当时整个团队都着迷于空间追踪技术以及由此带来的自由移动的快感。Valve的游戏设计师ChetFaliszek 表示他们对产品的质量和商业前景有一些担忧,但一时难以找到解决的办法。他们需要一点新的灵感。

早期的VR设备雏形

与Valve合作前的HTC

2013年初,HTC还只是一家智能手机公司,但它的野心远不止于此。“虚拟现实行业和早期的智能手机领域非常相似,”HTC的副总裁Daniel O`Brien解释道,“一个全新的媒介即将到来,我们需要抢占先机。”

HTC前任CEO Perter Chou任命设计师Claude Zellweger为公司的虚拟现实业务开辟一个新的方向,并为此成立了一支理念先进的团队。这只精炼团队由PeterChou亲自率队,Vive则是他们目前最主要的项目。

团队一开始对增强现实和虚拟现实两个领域都进行了研究,最终决定专注于后者。由于三星率先为自己的旗舰机上搭配配套的虚拟现实功能,HTC很快放弃了类似想法。Zellweger表示他们希望设计一套完全不同的产品,而不是与手机绑定在一起的一个显示器。事实上,HTC对虚拟现实的头戴设备所采取的策略和他们对手机的策略是一样的:先发制人,尤其要抢占高端市场。Valve的目标也是一样。

 

Oculus Rift

到2013年,Valve让虚拟现实的即时追踪变得可行。但他们只是研究出基本方法,并没有设计自己的头戴设备。当时的Oculus已经通过众筹募得了240万美元资金。2014年1月,Valve宣布与Oculus在追踪技术方面开展合作,共同推动虚拟现实在个人电脑上的发展。

 

当然,现在的Oculus和Valve已经分道扬镳了。这或许和双方对虚拟现实的期望不同有关,这点从Rift和Vive的差异上就能够看出。但也有传言称Facebook对Oculus的收购导致了双发的合作破裂,逼迫Valve寻找新的发展道路。众所周知,一月初的时候还有报道称Oculus的创始人Luckey认为Valve掌握了全世界最棒的虚拟现实技术,而到了春末,HTC和Valve已经为敲定合作进行了会面。

 

HTC与Valve的合作

双方协议一经签订,HTC和Valve就投入到开发者版本的研发中。尽管从公开的演示来看,最早的产品还是基于2012年的系统,但已经可以看出Valve开始摒弃不实用的AprilTag。可供选择的技术有点追踪和激光追踪。点追踪很好理解,控制器和头戴设备布满定位点,固定摄像机利用机械视觉探测点的即时位置。激光追踪则是将带有激光发射器的传感器放置在头戴设备和控制器上,以此实现定位。激光追踪的精确度最高,但要真正在房间中应用这项技术,对头戴设备的要求会很高。

HTC知道激光追踪必不可少,在研发开发者版本时也遵循着实用的原则。Valve在这方面已经制作出了一个的雏形,但还不够完善。Zellweger的团队则要负责将雏形变成成熟的产品。他们使用3D打印技术来决定传感器的安放位置,这决定了之后的设计走向。O`Brien表示他们要确保追踪技术的完美,哪怕为此需要对头戴设备做出调整。功能大于形式是HTC和Valve一直奉行的原则。

控制器

Valve早期的控制器都很原始。最早的控制器就只是在Steam控制器的基础上加了一些零件。而最早的激光追踪系统也采用了类似的模式,将一些形似天线的传感器接在普通的游戏控制器上。但他们很快就意识到需要作出真正的改变。

Valve和HTC试图将各自已有的产品混搭在一起。Vive控制器和索尼2010年发布的PlayStationMove的基本形式是一样的,但加上了Valve的Steam控制器和激光追踪传感器。

 

作为第一代产品,这款控制器的外形颇为精致,但它并非从一开始就这么小巧。最初的雏形是一堆线路连在一对弹簧夹上,但很快就进化成了现在的sombrero。

Sombrero的按键不多,这在一开始引起了一些开发人员的抱怨。但很快他们就发现其实根本不需要那么多的按键,许多之前需要单独一个按键才能完成的操作现在只用手势就可以搞定。

开发人员

作为智能手机制造商,HTC深知及早宣传的重要性,但Vive并没有这样做。这一项目涉及20家公司,每一家都对相关信息守口如瓶。Faliszek认为这是因为开发人员之间的同志情谊。Valve提供了一个私密的平台让每位开发人员在上面分享自己的成果,互相帮助。

开发人员可以直接指出别人的错误。当一个开发人员要跟别人讨论事情的时候,他们通常会说:“这太棒了”,但在这里,大家可以直接对别人说:“你这里搞砸了。你得收拾这块烂摊子。这是错的。”

产品发布

有了优秀的开发人员,Vive的发展更加势不可挡。HTC和Valve在2015年的世界移动通信大会(MWC)上首次发布自己的产品,两周后又在游戏开发者大会上进行了展出。不管从哪个角度看,他们的发布都非常成功。即便有着丰富虚拟现实体验的记者也被Vive的空间追踪以及精确的头部和控制器追踪技术惊艳到。一年后,Vive的消费者版本发布,并开始接受预定。

随之而来的又一次迭代产生了VivePre。这款开发者版本在一月份发布,之后发布的消费者版本乍看之下似乎和Vive Pre没什么不同,但仔细看看就好发现几乎没有一个地方是完全一样的。最终的版本明显更轻巧,束带也是完全重新设计过。这些调整会让重心更贴近用户面部,这一点很重要,能让头戴设备运动过程中更加稳固。此外,传感器被隐藏了起来,镜头和绑带松紧的调节也有所改进。

此外,还有两个新特性值得关注:前置摄像头和麦克风。前置摄像头是Chaperone系统的一部分。这一系统旨在保护用户安全,同时与真实世界保持联系。只要按下按钮,Vive就可以将真实世界的景象呈现在虚拟世界的顶部。麦克风的作用也类似,能让你在佩戴头戴设备的情况下接听电话。

未来发展

Faliszek,O`Brien和Zellweger都表示Vive的研发过程几乎没有遇到什么问题。从Vive在短短两年时间中飞速发展来看,他们的合作显然颇为顺利。头戴设备、控制器和发射站都已经生产好,剩下的就是销售了。

假设Vive取得了成功,用户要多久才会将产品升级到Vive2呢?主机可以用上8年,顶级游戏电脑可以撑5年,而高级手机只能坚持2年。Vive的更新周期现在还无从判断。

毫无疑问,HTC和Valve有能力做出更高级的虚拟现实头戴设备,但瓶颈在于支持头戴设备的PC机。现有设备对图形处理器(GPU)的要求已经很高了,需要AMDRadeon R9 290或NVIDIA GeForce GTX 970,这些显卡即便在发布数年后依然价格昂贵。Faliszek解释说:“我们的想法是先选择超高端的显卡,这样一年后就会有足够多人用得起这样的显卡。”

Vive的更新换代是不可避免的,Faliszek也承认,一旦到了某个时间点,人们就会想要更高的分辨率,但他同时表示:“我们会寻找有趣的点,但不会轻率地发布新一代产品。如果PC机的显卡能达到更高的要求,我们可能会推出新的Vive,但这绝不意味着之前的老用户就会被抛弃。”