由触控科技主办的2016年Cocos春季开发者大会于今日北京正式举行,整个大会的主题定义为“变革”,在这次活动上,UCCVR首席内容官刘火(前CCP亚洲区高级制作人),应邀出席了本次大会主办方邀请,为现场开发者带来深度的VR开发经验分享,以下为演讲实录:

非常感谢触控的邀请今天站在这里跟大家分享对虚拟现实的看法,我这个标题起的比较大,当标题党,先简单介绍一下,这个上面13、14、15代表年代,也是我个人接触VR的时间点。

第一批最早拿到Oculus开发机

13年,正好有一款VR设备在国外做众筹(当然这指的是Oculus DK1~)我有幸最早接触到Oculus,并且体验了一些不能公开的内容,但在那个时间点上可以体验的内容非常少,基本没有游戏,总体来说DKI还是非常初级,设备不够清晰,而且设置非常复杂,但尽管如此,VR也依然对我产生了很大的冲击。

敢于吃螃蟹的尝试

14年,我拿到的时候和DK1相比可以调整瞳距的另一代设备,可以看清里面的内容,还有几款开发的非常早期的互动体验,但整体的优化当时做的不是很好,眩晕感也非常严重,这给了我们一个非常强的信心,我们决定开始从Mobile VR开始研发。

15年,我们大概用了八个月的时间来开发《Gunjack》,其中前三四个月都在做研发,因为能找到的资料非常少。互动优化层面上,我们也花了很长时间解决技术问题,真正做游戏的时间非常短,只有两到三个月。经验告诉我们,在你开发之前肯定一定要考虑清楚我哪些地方要做创新,哪些要保守。

VR游戏优化是被逼出来的!

《Gunjack》出来之后,我们当时在准备参展德国科隆游戏展,因为做展会的时候跟平时大家玩的是不一样的,当时有十几个人甚至二十几个人,手机玩完一个就给到下一个人,当时这个游戏玩完五分钟经常会被VR设备直接弹掉,手机马上就要过热了,因为有一个保护机制不能继续玩下去了,我们十分不希望这样的体验在游戏展被众多游戏媒体的记者捕捉到。

所以我们当时做两周左右的封闭开发,把我们的测试人员非常“不人道”的关到了几个房间里面,每个房间设置不同的空调温度,从二十几度到接近没有空调的温度看游戏什么时候过热,同时程序不断的想办法压缩整个画面贴图尺寸等等,最终我们顺利的在德国科隆展上做演示的时候,得到了所有媒体记者都没有被弹出这个结果,这对于我们来说,能够把做VR游戏优化做到这个程度,对于我们来说也是非常骄傲的一件事情!

 

随后,9月份我们在跟Oculus同时宣布这个游戏登陆新一代的Gear VR设备,并且在11月份作为旗舰产品发售,包括当时Facebook做对外演示的时候也是用的这款游戏,因为我们当时是市场上唯一一款以写实画面做的VR游戏。

帮助国内200+团队,共同参与研发

这些都是我这几年各种“机缘巧合”下所接触到的VR设备或者是成功的VR游戏开发经验,一直到现在,我现在加入了UCCVR,我们想专注于做VR内容方面的投资孵化,专注于VR/AR的软件内容,并且在这期间我们大概接触了二百多个团队,当然很多游戏参差不齐,什么样的水平都有,我今天也是把这个期间包括自己研发过程看到的问题跟大家共同分享,也非常欢迎开发团队和我们共同来探讨更多开发方面的问题。

VR游戏开发实战经验干货分享
VR-打破传统框架

在想要做VR之前,我们做了一个比较理性的分析,就是VR适合什么,不适合什么,我们认为首先是沉浸感的营造,VR打破了二维框架,当你戴上VR设备的时候你不在传统的二维美学构图,而是真实的回到了一个虚拟的世界里。

VR-主动视角

另外一个方面是主动视角,比如在拍摄VR视频的时候,你永远不知道观众看哪里,你没有办法用传统的叙述方式讲故事,这个是非常难的,尤其我们做游戏互动的时候,刚才的嘉宾也提到了游戏电影化,大家在游戏中花了上百万美金做动画,为的是把你带入这个剧情,今天VR提供了这样的环境,可以不用让你有那么大的成本直接进入到剧情里面。今天假如你以观众的视角进入到新的环境里面,你看到桌子比你高,第一时间就会有排异的反应,我们怎么样把衔接过程非常自然,而不是产生不真实的感觉。

VR-直观真实的互动

接着就是直观真实的互动,进到VR环境里面我们不用看着手操作鼠标键盘,我们没有传统意义的互动设备,像现在很多VR的输入设备等等,希望你直接操作UI跟场景中的东西互动,这个是一个非常好的发展方向,当玩家戴上头盔的时候怎么样能够非常直观的互动,这个才是最真实自然的。

VR-浏览效力

最后这个方面,对于VR的特性分析,可能宅男都懂,你戴上设备了再也不用担心,但从负面的角度考虑VR呢,我们认为它的浏览效率比较高,今天大家可能躺在床上刷淘宝看看几百款产品页面浏览速度非常快,你戴上头盔凸现360度的特性,身体需要有转动,所以我们觉得它的浏览效力并没有达到现在二维的高效性。

VR-制作难度

另外一个方面就是制作难度,虽然主流的商业引擎大家都在讨论怎么样优化VR的生产流程,但是比如美术程序音效制作各个方面一定程度提高了制作难度,包括优化方面,大家都不重优化,优化实际上是要花非常大的精力才能保持稳定的数字的。

VR-成本、人员、配置

首先,整个开发人员的机器全部换到980显卡才能开发VR,这个成本提高是大的,另外一块使用的时长,如果大家有看过主流的硬件厂商的SDK里面都提到了,它不建议你佩戴设备差过半个小时,因为眼睛它聚焦是在屏幕上,不是一个真实的聚焦,而且根据游戏内容设置的互动内容设置,可能对你的眼球产生一些不舒服的生理反应,所以鼓励大家半个小时以后即使不眩晕也把设备摘下来休息一下。

VR-视野中的地面比重

视野中的地面比重,就是在大家摄像机移动的时候,如果画面中的地面比例过高,或者远方的参照物,有过出海经验的朋友会知道,当晕船的时候船长都会告诉你盯着远方的地平线,要有视觉的参照物才能不晕,游戏也一样,保证你旋转互动的时候知道我是在什么位置,才能避免眩晕感。

 

最后,比较宽泛,从内容设计上,很多VR游戏我们看到在第一秒钟就把你扔到过山车上,那是不好的,观众需要适应的过程,先了解周边的环境在什么地方才能缓慢的调整自己适应VR的场景,现在很多VR的游戏还没有给玩家喘息的空间,这是非常容易产生眩晕感的。

VR-UI互动设计的考量

另外一个方面也是非常早期的阶段,这没有对与错,只是个人的喜好来说就是UI互动设计的考量,在今天VR设备尤其是输入设备没有达到标准化流程的时候,我们VR世界没有鼠标键盘,通过怎么样的方式能够最简单的把任务动作完成,都是我们需要共同探索的过程。

这个图片我找了钢铁侠的,代表了很多人看VR就是这种感觉,但实际上你真正把UI做成这样,把满屏的UI用2D的方式放到里面,那么这个传统尤其是FPS的设计,你把可能小地图弹夹生命值放在这里是不工作的,因为人的视线只有在最中间的位置是有可读性的,比如一些新手提示需要按什么键做什么事情,放稍微偏一点的地方,玩家就错过这样的形式了。

我们建议在这个阶段,可以把UI和场景中的物件做绑定,做一些真实物件的互动来得更直接一些。

 

另外一个问题,我们看VR之前没有想过的问题,大家可以尝试一下把一个手指头放在眼前,你聚焦手指头的过程跟看远方进行不断的切换,如果这是在VR中出现的频繁操作,那将是非常累人的,我们把UI放在一个不同的深度位置,可能玩了五分钟就受不了了,这些都是在UI设计的时候需要极其注意的点。

VR-视觉的引导和平衡

另外是视觉的引导,玩家看到场景中某一个位置哪些是希望他看到的,通过什么样的动画,通过什么样的方式吸引玩家注意到这个点,开始这个互动,也是非常重要的,经常有玩家发现在主界面的场景里面停留半天进行不下去,因为他没有看到开始的按纽或者是怎么样继续下面的游戏的关键点。

其次就是抽象与真实的对比,尤其在这种真正把人手还原到VR世界里面的时候,有的人是为了追求极限的真实,把人手做的很真实,但是有的时候我个人感觉越真实的东西越容易产生排异的反应,VR世界跟自己熟悉的手型不一样,往往人可以意识到我是在虚拟世界中,大家会发现Oculus 官方的案例都会尽量把人手做的比较卡通或者抽象的形象,我觉得这些都是有目的性的,还有包括视觉的平衡和投入的平衡是需要大家去注意的。

VR-头部的范围

最后一个是头部的范围,甚至整个身体的移动范围,也决定了你在VR场景里可以互动的程度,一体机更适用于坐在转椅上体验电影和游戏互动。

我们从研发的角度投资VR内容

以上这些方面都是我们在接触投资和孵化的团队的经验中摸索出来的内容,我们加入到UCCVR,我们是希望建立一个社区,概念是要建立一个最专业的研发机制,我们发现今天国内国外在做VR互动游戏这块起点是一样的,抛开3A级工作室,大家都一样出来创业,而且都有了非常棒的VR创意点子,但是这个团队怎么样去研发和发展,而且还需要更多志同道合的人彼此帮助和分享心得。

UCCVR,从研发的角度投资VR

像我刚才所说的UCCVR专注于VR和AR行业,虚拟现实行业市场非常大,但我们也同样希望以研发这的角度看投资孵化的事,而不是资本运作的角度,资本运作并不是不好,但是从研发角度来说我们还有很多问题,比如现在大家经常谈到的VR立体声怎么解决,相信国内目前团队里还没有几家会考虑这些方面,VR团队发布了是走线上还是线下,比如英语和德语的区别,UI是怎么做区别等等。我们希望通过聚合到更多有这些方面经验的人能够给到每一个研发团队的技术支持,保证从这个里面的游戏能够走精品路线。

了基础孵化服务,UCCVR更多的是汇聚开发实力,发挥研发集群的优势,为创业团队提供全栈式的技术支持和服务。

UCCVR全年系列沙龙活动,为干货而生!

另外,UCCVR今年将在全国推出全年沙龙系列,我不知道在座的有没有之前参加过我们之前2月25上海的沙龙,是国内首届以VR视频为主题的专场沙龙,我们邀请到国内比较资深的做VR视频的公司,有SMG幻维数码、兰亭数字、强氧科技等等,并且大家都是已经在VR视频算作是第一批已经做过成功尝试的优秀团队!现场满满的都是干货,大家可以关注我们公众号往期的现场直播分享!

我们希望在我们做的沙龙中少一些商业气氛,沙龙不是开放给投资者找团队的地方,而是把真正想做VR研发的人聚拢到一起,面对面的做分享,我们做了视频方面的分享,接下来会把它分门别类化,会有输入设备支持,期待大家来参加。

4月8日,成都站

4月8日,UCCVR系列沙龙-成都站,“蜀”于成都人民的虚拟现实开发之行,即将重磅开启,届时将迎来数百位行业人士,共同开启九大议题!现场更有诸多行业重磅嘉宾大咖的神秘参与亮相,史上最为齐全的虚拟现实终端现场体验。大家可以点击“阅读原文”直接进入报名!