Oculus故事工作室制作的VR短片《Henry》讲述了一只刺猬的传奇故事,这只小动物只是想有个人能拥抱它。这部影片的风格有点类似于Pixar(皮克斯)风格,但不是预渲染帧数,Oculus故事工作室的“电影”实际上是在观看的过程中实时渲染的。实时渲染影片则需要配置功能强大的电脑来支持,也就意味着这部电影所带给观众的感受是预渲染影片所不能实现的。

例如,亨利可以随着用户的头部运动注视着观众,朝观众眨眼睛,甚至无需知道观众是否在看他。此外,实时画面意味着观众可以与电影中的角色进行一定的互动,而这种互动在传统影片中是不可能出现的。

让我们来看看它的虚拟现实动画的制作过程,多图来袭~场景设计:

原画师画出场景风格:

产品设计师规划场景功能:

像这样一张草图就属于product designer的输出物。

交互设计师给出低保真原型

……经过讨论后给出高保真原型

给场景换上不同灯光

室外场景设定

角色设计—美术师进行早期的造型设计

产品设计师给造型定义功能

模型师建草模

原画师刻画细节

草图→ 原型→ 最终效果

剧情设计—动画师画出整个storyboard。(因为工作会有很大的时间成本,所以早期需要用storyboard快速迭代。)

显示塑造整个场景,一个家。然后henry的身影出现在窗口,

然后是preview。因为即使在storybroad上看上去效果很好,在VR中不一定效果好。

制作过程:建模→ 动画→特效→表层→阴影、灯光、交互、渲染

可用Maya、mudbox和zbrush建模。

调整模型

优化engine

光照

无论是一个精雕细琢的character还是一片美丽的sence,都会消耗非常昂贵的渲染资源,起码保有足够的渲染预算才能不掉帧吧。
注意Henry脚下的shadow

阴影

对于渲染预算来说,阴影是第二贵的。
为了达到吸引眼球的效果,在眼球下方加了阴影。