“如果你在虚拟现实中,大多时候,会‘失去’你的手,看不到,但uSens凌感把它带回来了。”这是外媒对于uSens凌感的一段生动的形容。

uSens凌感2013年创立于美国硅谷,一直专注在AR和VR中的交互研究,UCCVR有幸与uSens联合创始人时驰博士就VR/AR方面的发展趋势、技术难点、开发者建议等问题进行了对话。

UCCVR:大家都说2016年是虚拟现实爆发的元年,请问您怎么看?

时驰:今天在UCCVR的平台上,才有机会能够同时体验到最全的主流设备,以及还有很多优秀的内容,目前国内还没有这样的聚合平台,能够让大家进行深度的交流。虚拟现实的爆发元年,从资本的角度来讲,我的观点没有这么乐观,我觉得可能三大厂家(Oculus,PSVR, HTC Vive)出货之后,国内市场会有些行情变化,去年年底和今年上半年拿到钱的团队相对来说会比较幸运,年中之后的情况还有待观察。另外就是要看硬件的成熟度,今天在UCCVR现场大家体验到的这三家主流头显与国内的某些产品相比,还是有蛮大差距的。

首先从市场的角度,三大家的切入角度都是重度游戏,都是天生玩手柄的玩家,留下的空白,相对的蓝海市场,就是移动端。现在行业里面针对移动端质疑比较多的,一个是它的性能问题,另一个就是它的交互,移动端怎么样在不破坏它的整体移动性的情况下,实现好的交互,这一直是一个比较大的挑战。

 

针对重度的玩家,大家都习惯玩手柄,觉得很自然,游戏类型也是打僵尸或者开赛车之类。对于重度玩家来讲,迁移的成本比较低。特别是PS VR,本身就拥有一大群重度玩家,再给他们一个VR版本,所有人都愿意继续玩,这个导流成本是最低的。

 

Oculus的品牌号召力是三大家里面最强的。HTC目前看来主要是2B,light house 可以直接和线下渠道合作,把中国的网吧玩家先导进来。但可能有个问题,就是去网吧的这些人,并不一定愿意花很多钱来玩这个新的,而且往往是需要全身运动的体验。但基本上三大家都各有优势,占位也很明确,并且这三家都已经开始在国内积极的寻找合作伙伴。在这种局势下,中国市场上的本土创业团队,最终能够分到多少份额,就要凭运气和看实力了。

 

另外在这些国际巨头进来的同时,在留给中国公司的市场空间里面,还有尚未浮出水面的几个国内巨头要参与瓜分。他们会利用既有的生态优势,或者是用户优势来快速切入这个市场,在这样的挤压下面,还有多少创业公司能够生存,这就取决于如何定位了。

 

会有两种团队,一种是在今年可以货币化的团队,比如通过依附于几个大的平台,有比较好的出货量。或者2B的,走线下的,但线下的方式是比较重资产的,运营有一定风险,如果做得好也能生存。对2016年的行业来说,这两种货币化的机会,我觉得可能性比较大。 另一种是融资能力较强的,他们在市场上有独特的差异化定位,即使面对大玩家或巨头,也仍旧有生存空间和特色。

交互是uSens的核心定位

我们看好交互这个方面。因为所有的硬件头显都是依赖于好的交互来提升用户体验,像PS VR、HTC无一例额外都有位置跟踪,中国的一般厂商没有位置跟踪的方案和能力。

 

位置跟踪非常重要,会把体验往上提升一个层次。除了位置跟踪外,还有输入,对于PC来讲,手柄是比较适合的输入。但对于移动端的头盔来说,一般不会是发烧级玩家,而是普通人,针对这样的人群,你还是给他手柄吗?这只会让用户体验大打折扣,因为太复杂麻烦了,这需要更加自然的交互方式。我们想象一个场景:比如我们的长辈父母以及小朋友,他们的需求是带上头盔,就能直接玩。我们之前做过调查,在这种情况下,当普通人进入虚拟世界的时候,绝大多数人的第一反应就是伸手去触摸,直接用手来完成最直观的交互。

 

从这个角度上来讲,交互特别是以手势追踪为代表的移动端交互,会是2016年大家都想要的未来,这是我现在比较初步的结论。当然到了年末,还会有几个窗口期爆发出来,比如VR和AR的融合。

 

AR现在还不是很成熟,但是随着整个产业链的发展,很期待VR和AR今年能有一些比较有趣的东西出来。像三维手势交互、六自由度头部位移检测、AR+VR效果叠加等独有技术,在全球范围内仅有几家可以做到,像我们uSens凌感、以及老牌的手势识别公司Leap Motion,算是比较典型的代表。

 

UCCVR:uSens在16年的发展计划?

时驰:uSens现在团队非常精简,我们主攻垂直的交互领域,力争在这个方向上做到最前沿。从主流媒体的认可度和我们在海外的开发者反馈来看,我们在移动端的的技术能力已经达到了国际领先水平,从体验效果来看,也已经达到了消费者级别。

今年,我们将在第一季度和第二季度陆续发货,第一个版本的产品会是以手势交互为主,后续还会有更有趣的产品推出,这些都在进行中。我们会在移动端这条路上,非常坚定的走下去,会让移动端的VR交互体验在今年内有一个新的提升,我们也希望在第一时间和UCCVR紧密合作,把我们最先进的手势识别和位置跟踪技术带给如此优秀独有平台上的这些先行的内容创造者们。

对于未来,我认为,2016年是布局的一年, 2017-2018年,将在普通消费者层面迅速铺开,形成移动端真正爆发的点。而移动VR和AR这两个概念会越来越融合,这也是推动行业爆发的关键。这是我们的初步规划,而且比较幸运地是,主流资本市场和开发者都对我们的观点非常认可,我们对未来整个产业的发展也充满信心。

 

UCCVR:有媒体判断,VR是通往AR的门票,您怎么看待两者的融合?
时驰:有这个说法,这主要涉及两个问题,一是技术路线,二是适合的内容。VR的局限是看不到外部世界,当人沉浸体验后,外部一旦有什么事情,需要把头盔摘下来,某种意义上,你使用的时间长度会受到限制。我们假想一个场景,当我在体验时有人叫我,最理想地是,一个简单的操作,让我回到真实世界中,同时我当下正在玩的游戏场景还在眼前,要实现随时随地的场景切换,这就需要VR和AR的融合、过度,还要有很精准的位置跟踪。

VR和AR终将融合

VR和AR的融合会增加头显的使用时长,内容在头盔上留存的概率和时长,直接决定了未来的收益,纯粹从货币化的角度上讲就是很好的机会。

 

还有千千万万的理由说明VR和AR应该是一体的。从技术路线的角度上讲,为什么AR不成熟,像Google Glass 的information display主要是针对外部世界的图像识别和数据分析,主要是功能性为主。但VR的入口更多是玩,是让别人觉得有乐趣。像这种类型的AR体验,更多缺少的是怎么样把物体识别出来,怎么带来有效信息,从纯显示技术上讲没有太大难度。

全息AR还未成熟

真正在AR上面,我们讲的技术不成熟,指的是HoloLens或Magic Leap这种,我们有时候称为全息AR,即:人不管怎么走,这个东西就是稳定的叠加在某个真实的环境物体上,甚至可以实现变焦。

 

人的晕眩感的产生,有一个最直接的原因,就是因为你眼前的屏幕和成像之间的距离失配导致瞳孔焦距的不停跳变(学术上叫VAC-Vergence Accomodation Conflict),会让你的视神经疲劳,这是Magic Leap主要想解决的问题,但是想要完美解决这个问题的代价是非常大的;Magic Leap关键性的技术,基于光纤扫描的光场显示系统离技术成熟还很遥远。所以说从这些角度讲,AR技术还不够成熟,至少还需要4年的时间,现在肯定没有办法做到消费者级别。

 

还有一个是HoloLens,它目前的情况是视场角非常狭小,38度,这导致的问题就是走近物体之后,会发现物体的头和尾都被切掉了,这样就没有办法做到在近处作大视角的观赏,而且价格也很贵。

 

但是还有一种技术路线是在2016年就可以开始变现的,就是Oculus的技术路线。也就是说,如果我们像Oculus那样,通过外部摄像头,把外部的世界实时捕捉呈现到你的面前,你看到的就是外部的世界,但是实际上你看到的不是光学技术的AR,而是视频AR,这种技术路线,实际上是以VR的方式来做AR,在这个方向,如果2016年再有一些新的突破,真正2C的AR能够推出来,我觉得会非常有前景。但是在未来,5年之后,会是什么样子,还要观望。

UCCVR:国内的虚拟现实创业团队如何定位?

时驰:在中国的市场上,大家不得不关注怎么样商业化的问题。一个团队一开始就面临这个问题,有的时候甚至要先证明自己能挣钱,才能向资本市场拿钱。从硅谷来看,创业的风气不一样,这个可能是整个华尔街带来的价值取向和硅谷的传统,更看好的是核心团队和技术积淀以及大的方向,只要创业者能够说得明白,并且让人信服的证明我拿这个钱可以做成什么事,整个团队的价值可以怎么往上走,这个团队从一开始就可以有比较高的估值。

 

这个现象在中国市场上,2014-2015年的时候短暂存在过,有些团队起来的比较早,拿到钱。那个时候还不是资本特别理性的时候,强烈跟风。但到现在资本看到这个领域里面,已经有估值上亿美元的公司了,也能够很清晰的看到某些公司未来会怎么从二级市场上退出,某些公司能够怎么卖给巨头的时候,他可能来看的眼光就已经完全不一样了,任性拍脑袋的概率小了。所以这个时候很多团队就不得不从一开始就找准自己的定位,不得不提前去货币化,从而获得资本市场的认可。

 

虽然对于小的团队来说会比较困难,但机会仍旧有很多,在不少方向上都有好的突破口。在某些细分的方向上,努力做到前三,只要自身足够好,总能找到机会。

 

UCCVR:请您对UCCVR平台的开发者们给予一些发展寄语。

时驰:通过UCCVR平台举办的VR/AR行业大赛以及各种沙龙活动,我们看到了很多很有潜力的开发者团队。我们的发展建议主要是两个方面,一是大家不要太关注于今年的变现,有可能你看到的很多变现机会是昙花一现,眼光需要放得长远一点。如果提前绑定了一个变现方向,但最后这个方向并不正确,你可能下轮就拿不到钱了。二是关注更大的市场,就像现在移动端手游的普及一样,如果能有更多人能够做一些针对普通人的VR体验和内容,也将是很好的方向,针对VR重度玩家的这些通道都已经太拥挤了,不光是国内外的创业团队CP在竞争这些通道,很快国际化的巨头CP等都将陆续加入进来,怎么做好差异化也会是团队生存的关键。

最后感谢能够借助于UCCVR平台来做我们对外的分享,除了做好自己,还需要借助于更多具有高度和视野的社区平台,来进行合作互通。我们uSens也将持续和UCCVR进行更多方面的深度合作。