旅游业是集吃、住、行、游、购、娱等服务为一体的综合性大产业,与其它产业相比,具有综合性、服务性、外向性、联带性等特点。随着体验经济时代的到来,传统的旅游业态被颠覆,旅游行业的生态布局正在被重新塑造。顾客追求的商品不再是实物或服务,而是感觉和精神体验。作为人们求新、求异、求奇、求美、求知的重要活动——旅游,其本身就是一种天然的体验经济。VR与旅游的结合更好地强化了体验感,为受众带来了全新的沉浸式的旅游体验。
在上周刚结束的UCCVR FAMILY的活动上,在现场,UCCVR团队有幸和五洲传播中心第三星球项目负责人/创始人向忻,进行了一次VR+旅游的探索之旅。

UCCVR:大家都说2016年是虚拟现实爆发的元年,请问您怎么看?

向总:虚拟现实如果要说元年,首先它是一个产业链,我们在2015年看到的更多的是硬件的提升和发展,在内容上还没有一个很强势的内容出来。如果是元年的到来,2016年更多是在内容和垂直应用领域上的井喷。

 

比如我们做VR+旅游,我们觉得VR领域成长会比较快的原因是这个行业是深度体验的行业。如果说哪个行业会爆发,一定是这个行业对深度体验有强烈需求的,无论是AV还是其他任何一个领域,旅游正是这样一个在体验上有强烈需求的行业,所有旅游者在旅行前都无法接触到购买的旅游产品,所以旅游+VR,将是一个非常值得期待的领域。

但针对旅游行业如何爆发,可能是要从内容上、产业交互上,包括内容的交互,包括支付形式,旅游有六要素吃住行游购娱,一定是六要素在VR里面都能体现,所以除了内容以外,交互和支付系统是不是足够完善,以及是2C的还是2B的体验,还是在一些特殊的地点去体验等都是需要去琢磨。我们现在已经在和一些旅游机构组织机构在做线下体验店的探索,针对旅游者会聚集的地方,比如咖啡厅或者门店去做体验的尝试。所以16年,我觉得还是更多看垂直领域,找到解决方案,真正给C端或者B端业务,真正带来一个产业的闭环。

 

UCCVR:大家会不会体验过VR旅游,反而不去真实的场景了?

向总:我觉得不会,所有的VR体验都是为了给不可能和无法实现带来一个可能性和提前感知的机会,一个球迷不会因为看了电视转播而不去英超现场,同样,旅行爱好者不会因为提前的VR体验而不出去旅游,反而是VR提前给了他们一个很好的体验,比如世界奇观/亚洲蹦极的体验,体验者体验到的是30%的体验感,但这种30%的体验就足以促使他去真的体验一次蹦极。

 

UCCVR:五洲传播中心在2016年会有哪些发展计划?

向总:三个方向,一是从内容建设上,我们现在在全自由的数字虚拟旅游内容上算最多的,将近100个景点,16年我们有国内250个景点的计划,基本国内5A景点全部覆盖,另外,我们还有一个“世界奇观”项目的计划,关注的是中国人出境游的产品体验。

第二,我们也正在和一些旅游合作伙伴在尝试从支付、交互、到服务环节的完整体系。

 

第三,同时在尝试虚拟旅游体验渠道的拓展,一个是个人渠道,可能2C的渠道和客户直接下载还是有点距离,但是2B的渠道的一些体验点,我们正在考虑建设,旅游爱好者可以在专门的地方体验到VR旅游。

UCCVR:您说到的虚拟旅游中的支付问题是指什么问题?

向总:支付不仅仅是指旅游产品购买的支付问题,更多的是在虚拟环境中行为的实现问题。我们现在虚拟旅游里面还只是展示为主,但完善的虚拟旅游应该是有支付、交互和各种体验的,应该不只是单纯一个看的过程。

 

VR提供了一个平行的空间,我们说互联网是另一个世界,VR带来的世界更加的具体化,既然是在一个平行的空间里,各种行为该怎么实现,我想都是要提升的。当然,从硬件到现在都是需要轻量化,但是如果是需要我戴一个一斤重的头显和很多外设,肯定会给用户很高的门槛。在这个软件上,产品上如何实现,像真的生活中一样便利,这是要在旅游中实现的。

UCCVR:请您对UCCVR平台,以及2015创领发现VR/AR行业大赛的开发者们给予一些发展寄语。

向总:首先UCCVR是很好的平台,你们都是有多年垂直经验的,属于行业领先者。你们是可以给到很多创业者建议,我们也通过UCCVR平台能够找到很多合作伙伴。

 

VR就像另一个世界,但这个世界现在是个荒漠,现在什么都没有,需要很多人去搭建,从内容方、平台方、硬件方,如何把这个充满想象力的家园建设起来,一定是需要一个平台给大家去交流的。

 

另外就是旅游行业,我们希望在UCCVR的平台上和能更多开发者去合作。我们现在也有一些方向,比如现在接触到做VR社交的团队,旅游和社交也是很好的结合点,VR+旅游,还可以加很多东西。

 

第三星球是虚拟旅游的先行者,是一个旨在拉近旅游者与世界的距离,创造交互式体验的虚拟旅游内容运营商。我们将全球最顶级的旅游景观及旅游业资讯整合在互联网平台上,通过个人电脑、平板电脑、手机和电视终端,用交互式3D技术展示每个国家最顶级的旅游胜地。第三星球目前已完成近百个高质量景点,并在不断制作与丰富之中。

然而,虚拟现实的发展仍有很长的路需要走,VR产业整体技术欠成熟。就虚拟旅游来说,体验势必是最重要的,如何为受众带来更好的虚拟旅游体验,是第三星球一直探索的方向。

目前,阻碍受众体验感获得的因素主要有以下几点:

1. 硬件设备兼容性欠缺

硬件设备参差不齐,目前并没有形成行业标准。种类繁多的眼镜、手柄充满了市场,造成的是操作方式多种多样,而且体验较好的设备不多,用户体验感普遍不理想。因此,选择合适的硬件也是困难重重,每种硬件都有各自的适配标准及SDK,制作出来的项目无法一劳永逸的使用,必须根据不同的硬件进行多次调整、多次打包,造成了大量浪费人力物力的重复劳动。

 

2. 穿戴设备的眩晕感

很多体验者表示,在一段时间使用VR产品后,会出现不适,恶心,甚至呕吐。这成为了VR发展最大的绊脚石,解决晕眩问题成为VR的燃眉之急。为减轻眩晕感,从内容制作上,建议制作者多从渲染批次(Draw Call)、场景的批处理、帧速率Frames PerSecond、LOD技术(多细节层次)等方面去寻求到最佳解决方案。

 

3. VR交互模式不成熟

吃住行游购娱是旅游的六大要素,第三星球致力于为受众打造集VR漫游、文化传播、美食推荐、景点讯息、旅游产品推荐为一体的全方位一体化的游前决策体验,联合OTA、旅行社,在虚拟漫游中推荐他们的旅游线路产品、酒店住宿产品等,不断探索网络化、社交化等形式,并加入趣味性的交互以及用户成就激励设置(如完成任务获得优惠券或打折券等)。目前VR交互模式仍不成熟,需要打通支付、交互等平台,加强用户体验渠道的建设。为受众打造更好的沉浸感,让受众更加自由。

在VR+旅游模式的探索过程中,第三星球在考虑到景区景点大多面积巨大,比如故宫其占地面积约为72万平方米,建筑面积约为15万平方米,若要全部进行虚拟建模,工程量巨大,因此在前期就需要通过合理规划。并且在制作过程中,考虑到虚拟引擎以及设备的限制,对3d场景模型的简化设计;以及在保证美观的同时减少模型面数;在保证重要景观清晰度的前提下拼合贴图;在代码优化方面也有严格地规范等等,做了一系列的优化与思考。

 

第三星球以内容建设为核心,着力于从虚拟旅游内容建设到用户体验渠道的建设,采用B2B2C的商业模式,逐渐整合打通为一个虚拟旅游的全新产业链。未来的第三星球将通过线上引导线下消费,实现旅游全生态嵌入,构建一种虚拟世界的意识形态。
未来,依托于虚拟现实技术,世界将会变成超乎想象的世界。