一款好的游戏的诞生,意味着会经历无数的修改和失败。而VR游戏的开发,更是需要完全颠覆传统的游戏开发模式,开发者很容易就在开发过程中想不明白,究竟自己遭遇的是不是真正重要的“坑”?!

Patrick Harris 是 Minority Media 的一个游戏设计师,目前在设计一款专为 VR 打造的游戏 《Time Machine》 。在本文中,我们将分享了一些对于游戏设计者的好消息:如何重视那些点,从而来越过VR游戏开发的各种问题。

Patrick Harris表示,“对于如何制作一款 VR 游戏,我之前的预想完全失效。”虽然他有着数十年的电视游戏制作经验,认为那些和他资历同样老的人,在制作 VR 相关内容时都必须先要去掉成见,打破之前的一些铁律。

几乎无法瞄准

用瞄准准星来作为第一人称射击方式几乎已经是游戏设计中早早确定的经典规则之一了,但在 VR 中根本行不通。

“最开始,我们就用普通的方式来实验,结果完全不行。”他试了一些传统 3D 游戏那种屏幕中间摆个十字准星方式,但问题在于你把准星放到立体显示屏上就多了个深度的问题,没处理好就会导致眼睛失焦无法聚焦到正确的物体上。“一个静止在空间中的十字准星点是不行的。你的眼睛没法对焦。”而 Time Machine 通过一个动态的立方体来制作瞄准方式。

输入控制

用传统游戏手柄时,偶尔玩家会低头看自己的手柄。当然在 VR 中就做不到了,因为有个头显挡在面前。

“我们得想出一个显示操作手柄/按钮给人们的方式,”目前一些厂商会给玩家显示一个飘在空中的虚拟手柄,但这个解决方式显然会降低临在感,未来还需要更加沉浸式的设计与体验。

VR中没有角落

“戴上头显后,并没有什么地方可以被称之为屏幕的角落,在VR中不存在角落。”

而这个显然会让那些传统游戏通过各种 HUD 和 UI 来传达信息给玩家的方式受到影响。设计者需要去考虑用什么方式来解决这个问题,让玩家知道现在的弹药数量、血量和钱数等。

“所谓的‘角落’,对应到 VR 中其实是玩家的眼角末梢。”可能是硬件所限导致眼角看到的屏幕部分分辨率较低,也有可能是人的生理构造,至少目前玩家在 VR 中多数时候根本不会注意眼角的东西。在测试中,整个屏幕中只有中间很小一部分会让玩家注意到,所以你得把需要让玩家看到的内容都(轮流)放在那个地方。

玩家学习和更新的速度很快

“在虚拟现实中玩游戏是能够改变玩家学习能力的,做过虚拟现实游戏才逐渐看得明白,玩家在虚拟现实中学习起来的效率比平时快多了……这种学习方式是和以往完全不同的。”

这种问题也促使的在VR游戏开发过程中会重新审视各种设计问题和教程关卡,开发者需要找到合适自己游戏或应用的解决方案,并且永远要把玩家想象的更“聪明”或者“好奇”一些。

VR并不能强迫视角

在案例开发过程中,Harris 希望玩家能看到这个时刻:一个巨大的水下恐龙在吞食一只海龟。但测试时,有接近一半玩家根本没看到这一幕。

“开发商没有办法时刻并且100%掌控玩家的注意力……因为你没法把玩家的脸撇向某个方向……而且必须做好心理准备,接受并不是每个玩家每次都能看到你想展示给他们看的东西。所以,如果你想让最重要的东西呈现给玩家,就必须把游戏本身的运作方式和剧情结合得更深入,让玩家随着剧情的发展而自然的代入和发现,不过如果你是解密类或寻宝类的游戏,那就另当别论了。”

打破常规,才能获得新生

“在虚拟现实中,每一个在传统游戏开发中所遇到的常规思路都需要重新审视和探讨,准备颠覆原有的各种思路,打破成见,重新审视吧!”

Time Machine VR 游戏视频欣赏: